Jak týmy esportů vydělávají peníze
Věříme, že Esports zasáhne inflexní bod a vzhledem k nedávným investicím do průmyslu má smysl přemýšlet, kam odtud jdeme. Model poskytovaný tradičními sporty jistě nabízí rámec pro práci, i když bych tvrdil, že po příliš úzce této mapě by byla chyba.
?
Aby se z dlouhodobého hlediska staly udržitelnými organizacemi, experimentují s neustále se rozšiřujícími rozmanitostmi příjmů.
Minulý týden, herní streamer Guy „Dr. Dr. Nerespektu“ Beahm tweetoval, že všechny esports orgs – kromě široce populárního klanu Faze – „Nedělejte peníze.„Tweet vyvolal nával diskuse, s některými průmyslovými pozorovateli, včetně Matthewa„ Nadeshot “Haag, spolumajitel předního týmu esports 100 zlodějů, který se vrhl, aby vyvrátil Beahmův prohlášení.
Fracas objasnil, že mnoho fanoušků hráčů a eSports zůstává nevědomí, jak organizace esports vydělávají peníze – a to, jak moc vydělávají. Mnoho organizací eSports se stále snaží dosáhnout zisku, přestože hraní se rozšířilo na jednu z nejpopulárnějších forem zábavy po celém světě. Ačkoli čísla diváků eSports soupeří s čísly tradičních sportů, publikum esports utrácí mnohem méně peněz než fanoušci tradičních sportů, z velké části proto, že průměrný fanoušek eSports je mladší a má méně jednorázové příjmy. Kromě toho, zatímco tradiční sportovní ligy mohou generovat příjmy podle licenčních mediálních práv na provozovatele provozu, většina eSports akcí je streamována zdarma na digitálních platformách, jako je Twitch, a blokovat tento potenciální tok příjmů do eSports lig a týmy a týmy, které sdílejí jejich kořist.
Navzdory těmto potížím se největší organizace eSports již každoročně hrabá v milionech dolarů v příjmech. Aby posílily své již existující toky příjmů a získaly nové, některé z nejvýznamnějších organizací eSports získaly menší společnosti nebo byly zveřejněny v roce 2021. .
- Mnoho předních organizací eSports upřednostňuje tři primární zdroje příjmů: eSports, zábava a oděvy. ESPORTS zahrnuje příjmy získané prostřednictvím konkurenčních týmů organizací: Výnosy akcie s eSports Leagues, turnajové výhry a celé týmové partnerství značky. Zábava zahrnuje příjmy získané prostřednictvím tvůrců přidružených k týmu a ovlivňovatelům, kteří nehrají konkurenceschopně; Mnoho z nich má svá vlastní značková partnerství a sponzorství.
- . “Část důvodu, proč věříme v tento diverzifikovaný model, je to, že všechny tři z těchto věcí byly úspěšné v našich prvních čtyřech letech,” řekl Robinson. Nedávná akvizice periferiální společnosti organizace Higround jde pod oděvní rameno této strategie, což umožňuje 100 zlodějům rozšířit své nabídky zboží z oblečení na klávesnice a podložky myši.
- Pořadí těchto zdrojů příjmů se liší od týmu. “Merch je pro mnoho týmů skvělou firmou, ale řekl bych, že pro většinu týmů eSports je podíl na příjmech ligy a sponzorství pravděpodobně vyšší marže,” řekl Jordan Sherman, generální ředitel společnosti Immortals, který se otočil na nulové ziskové zboží Strategie minulý rok. .“
- Nejedná se však o jediné zdroje příjmů pro esports orgs: Někteří se začali umístit méně jako konkurenceschopné týmy a více jako agentury s plným servisem nabízející značkám bezproblémové spojení s předem naloženou fanouškovskou základnou. “Máme poměrně robustní marketingové služby nebo poradenskou skupinu značek, která zastupuje klienty jako State Farm v rámci her a eSports,” řekl Dave Bialek, spoluzakladatel a generální ředitel společnosti Esports Rektglobal. “Takže máme tuto opravdu robustní divizi pro konzultaci značky a nákup médií, což je spíše hra B2B – ale je to opravdu silná firma, která působí pod rektglobalským deštníkem, a lidé si pravděpodobně ani neuvědomují, že jsou součástí, že jsou součástí naší organizace.„Z příjmů z roku 2021 Rektglobala v roce 2021„ odtud pocházejí dvě třetiny našich příjmů, “řekl spoluzakladatel a předseda Rektglobalu Amish Shahh.
. Tradiční sportovní ligy, jako je NFL, MLB a NBA. “Hlavní fotbalové týmy v Evropě se uzavírají s Adidas nebo Puma nebo Nike, a zase budou prodávat své vlastní individuální licence na výrobu trička, na výrobu pohárů, vyrobit cokoli,” řekl Alex Romer, “řekl Alex Romer,” řekl Alex Romer, “řekl Alex Romer , Generální ředitel společnosti Merchandise Company We Are Nations. “Někteří dělají část svého produktu přímo, jinou licenci to úplně, ale na dresu ji licencují na oplátku za poplatek.“
Organizace eSports často polní týmy napříč několika konkurenčními ligami, což ztěžuje tento druh ligového licenčního obchodu. Místo toho se orgy budou spolupracovat přímo s výrobci, aby vedli produkci zboží, stejně jako nesmrtelní s národními národy nebo zpracovávají design in-house, jako je tomu v případě 100 zlodějů.
Jakmile se esporty dále zakořenějí v populární kultuře, je pravděpodobné, že více eSports organizací se přemění z konkurenčních týmů na agentury a poradenství značky určené k propojení značek s hráči. Většina z nich již má všechny talenty a zdroje nezbytné k nabídce těchto typů služeb; Streamery a hráči, kteří tvoří seznamy esports orgs, vědí lépe než kdokoli jiný, co vede hráči zaškrtnout. S nezávislými tvůrci, jako je Imane „Pokimane“, již vytvářejí své vlastní poradenství, organizace, které neposkytují tyto druhy služeb značky, zaostanou nebo se uvězněni ve starší modalitě eSports. “Myslíme si, že pro nás existuje jen obrovská příležitost, protože se týká růstu podnikání – a správného podnikání,” řekl Bialek.
Některé týmy eSports prokázaly životaschopné cesty k ziskovosti. V roce 2020 TSM tvrdila, že je zisková; V loňském roce Sherman řekl Digidayovi, že mnoho z jednotlivých sub-business mnoho nesmrtelných je ziskové. Je jasné, že jednoduše kopírování toků příjmů tradičních sportovních lig nebo zaměření pouze na konkurenční esporty obecně není ziskové. .
“Když se podíváte na různé podniky, ve kterých jsou TSM nebo týmová likvida nebo cloud9, jde nad rámec prodeje vstupenek a zboží – víte, tradiční toky příjmů,” řekla Ann Hand, generální ředitelka Esports Entertainment Company Super League. „Existuje mnohem více potenciálu, než kdokoli byl kdykoli schopen kvantifikovat pro kategorii profesionálních eSports; Není však pochyb o tom, že to trvá déle, a všichni chtěli, aby to byla právě tato raketová loď přes noc.“
Jak týmy esportů vydělávají peníze?

Připojte se k nám, když se ponoříme do toho, jak týmy vydělávají peníze v esportu, rozptylují mýty a plivají fakta.
ESports je údajně 1.3 miliardy dolarů, s tisíci týmů soutěžící napříč desítkami her v prostoru. Ale jak přesně tyto týmy vydělávají peníze? ?
Stručně řečeno, týmy vydělávají peníze ze sponzorství, merchandisingu, investic, vývojářů a ligových plateb a v menší míře streamování, sekundárních podnicích a jiných prostředcích. Takže je to ziskové, správně?
Bohužel to je pouze část odpovědi. Skutečná odpověď je, že … je to komplikované. Například ve fallotu bankrotu FTX vydal TSM prohlášení, že je „stabilní a ziskový.„Ale samotná potřeba takového prohlášení naznačuje temnější pravdu – většina týmů eSports není zisková. I v roce 2021 článek Bloomberg odhalil, že 100t nebyl ziskový, i když doufal, že bude v budoucnu.
Jak tedy týmy eSports vydělávají peníze? Níže jsme se pokusili zbavit některých mýtů a vysvětlit, jak týmy esports vydělávají peníze a zda jsou ziskové.
Týmy ESPORTS vydělávají peníze z cen turnaje?
Ano i ne. . A co víc, v těchto situacích jsou hráči často částečně zapojeni do provozu a podpory týmu.
Mnoho větších týmů však ne vždy vyrábí z výdělků hráčů turnaje, pokud nesplní určitou prahovou hodnotu. Například smlouva hráče může mít klauzuli, která stanoví „výdělky až do 10 000 $, bude hráčem uchovávat.„Místo toho se týmy spoléhají na platby z turnajů, lig a vývojářů. Nakonec je to zcela na smlouvě o hráči.
Závisí to také na hře a turnaji. Například pro TI4 je veřejné znalosti, že Valve zaplatil vítěznou částku Newbee (vítězný tým) a tým provedl 10% řez, než zbytek distribuoval hráči. V této situaci tým vzal domů kolem 350 000 USD a každý z pěti hráčů obdržel 630 000 USD.
Nedávný rozhovor s hráčem z čínského týmu Dota 2 PSG.LGD uvedla, že hráči dostávají kolem 16% z výherních peněz (celkem 80%), přičemž trenér a tým dostává 10%.
A co víc, výdělky z turnaje jsou zlomkovým množstvím peněz ve srovnání s tím, co je potřeba k provozování jakéhokoli podnikání, natož tým esports. Udělení několika tisíc dolarů není prostě praktické, takže týmy se spoléhají na jiné zdroje příjmů.
Týmy ESPORTS vydělávají peníze z streamování?

Jedním z stále více nesprávného předpokladu je, že týmy eSports profitují z streamování, práv na vysílání a YouTube. V prvních dnech eSports je pravda, že mnoho týmů vydělalo značné peníze z streamování, zejména na Twitch a jeho prekurzoru Justintv.
Notoricky, hraní logických her vydělalo obrovské množství peněz v prvních dnech streamování, zpočátku na Twitch, poté prostřednictvím exkluzivních obchodů s vlastním3d a později Azubu. V té době existovaly pobídky na 1000 diváků, větší výplaty za reklamy a odhadované platby byly v desítkách tisíc za měsíc. To je samozřejmě na vrcholu počátečních pobídek pro podepsání obchodů s exkluzivitou.
Týmy by také stanovily množství hodin, které byly smluvně zavázány, a hráči museli tyto hodiny streamovat, často dostávat mnohem menší snížení příjmů z streamování než v moderních smlouvách. To byl jeden z hlavních způsobů, jak týmy vydělaly peníze od začátku roku 2010 do kolem roku 2016.
Současné míry streamování jsou však na YouTube a Twitch mnohem nižší. U kanálů YouTube jsou aktuální sazby reklamy, že pouze několik týmů může vydat obsah, který dokonce pokrývá jejich náklady na úpravy a výrobu. . .
Ve skutečnosti je většina primárních zdrojů příjmů a finanční podpory týmů esports sponzorství, merchandising, investice a platby od vývojářů a lig.
Sponzorství

Sponzoři jsou jedním z nejvýznamnějších způsobů, jak týmy vydělá peníze. Sponzoři zaplatí týmům tisíce dolarů, aby se jejich výrobky dostaly před miliony fanoušků esports po celém světě. Výsledkem je, že týmy se zabývají počítačovými periferními výrobci, herními produkty, značkami životního stylu, webových stránek, aplikací, online služeb a další.
. Mohou také obsahovat přidružené nabídky, kde týmy obdrží část jakéhokoli prodeje pomocí affiliate kódu týmu nebo odkazu. Nebo úplné sponzorství, které bude zahrnovat finanční podporu a produkty. .
. BMW, Red Bull a Gucci jsou všechny hlavní značky s modrými čipy, které provedly dramatické pohyby v esportu. Red Bull má zejména významné odhodlání esports prostřednictvím svých obrovských marketingových výdajů, které vidí sponzorské ligy, týmy a turnaje.
Pro mnohé jsou sponzorské dohody nejvýznamnějším jediným bodem financování a příjmů týmu. . Sponzorství může být často staženo v případě dramatických problémů s týmem a ve většině sponzorských obchodů existuje mnoho ustanovení. Sponzorství je pro týmy esportů nezbytné, ale může být nebezpečné na to, aby se na ně spolehli. Vezměte si například, jak rychle se G2 Esports přesunul, aby odstranil jeho generálního ředitele v důsledku kontroverze obklopujících tweety s Andrewem Tate. .
Merchandising

. Týmy mohou produkovat a prodávat své zboží. Prodej přímo nebo prostřednictvím distributorů je skvělým výdělkem pro týmy.
V některých případech budou týmy mít produkci a distribuci zboží. To znamená převzít riziko a náklady na výrobu zboží. .
. V těchto případech prodejce zboží přebírá výrobní náklady a distribuci. . Pro mnoho středních a ještě větších týmů je tato metoda výhodná. Týmy mohou mít také dohody, kde obdrží část inventáře od těchto distributorů, aby prodali a distribuovali prostřednictvím svých vlastních online obchodů.
Celkově je zboží rozsáhlým a poněkud spolehlivým způsobem vydělávání peněz v esportu. Prodej zboží se však často spoléhá na týmy a distributory, kteří mají přítomnost na akcích, kde dochází k obrovským hrotům v prodeji zboží.

Přímá investice je jedním z hlavních způsobů, jak moderní týmy esports vydělávají peníze. .
Někdy to pochází z konvenčních sportovních týmů. To je případ As Monaco, který spolupracoval s Gambit Esports, Paříž Saint-Germain, který provozuje dohody s LGD Gaming a Talon esports, a Wolves, kteří jsou partnery s Evil Genius. V mnoha případech sportovní tým převezme organizaci eSports v rámci svých marketingových výdajů a vidí ji jako způsob, jak spojit svůj tým s něčím novým a roste v popularitě.
Cílem je nakonec vytvořit novou generaci fanoušků pro jejich organizaci. Kromě toho se mnoho sportovních týmů nyní vidí jako více než organizaci jen pro jeden vybraný sport, ale posunuly se k tomu, aby se staly globálními zábavními značkami, které překračují sporty. .
V jiných případech budou rozsáhlé investiční firmy a skupiny investovat do esportu, uvidí jeho rychlý růst a bude chtít peníze v rozšiřujícím se průmyslu. Obecně budou tyto investiční společnosti chtít vidět, jak se týmy eSports promění v ziskové úsilí a přinesou své zkušenosti, aby tak učinily. .
Vývojáři a ligy

. Ligy a turnaje často provádějí významné platby týmům, aby se připojily k jejich turnajům. Turnaje mohou tyto platby provádět, protože budou mít exkluzivní práva na vysílání a distribuci těchto turnajů. To zahrnuje prodej osobních vstupenek a často, stejně jako v případě s organizací, jako je ESL, prodej zboží na místě také.
V jiných případech týmy zadají dohody o sdílení příjmů s vývojáři a ligami. Vezměte si například LCS: Týmy mají partnerství pro sdílení příjmů s Riot Games, kde se mezi týmy a vzpourami sdílejí ligové příjmy, včetně mediálních obchodů, digitálního zboží značky týmu, sponzorství a prodeje zboží. . Tyto obchody také často zaručují platy pro hráče a snižují náklady na týmy.
V CS: GO, Louvre dohoda upevnila mnoho týmů jako zúčastněné strany v lize a na oplátku jim poskytla dlouhodobý slot. To také zahrnovalo příjmy a další požehnání. Tyto dohody jsou často jedny z nejvíce konzistentně lukrativnějších, protože všechny kromě ujišťují, že týmy budou schopny vydělat peníze z jejich jiných toků příjmů, jako je merchandising a sponzorství.
Jiné způsoby týmy vydělávají peníze v esportu
Sekundární podniky
Týmy v menším měřítku mohou často vydělávat peníze nebo sdílet část finanční zátěže při vlastnictví týmu eSports vlastnictvím sekundárních podniků. Například organizace, jako je realita Rift v Dota 2, a GMT v Apexu, byly nejprve PC a herní kavárny a další organizace eSports. .
Krypto a NFT explodovaly v popularitě mezi 2020 a 2022 a týmy esports rychle skočily na rozjetý vůz. Nyní však s některými významnými falloty z investice a prestižní zasažení, které mnoho týmů vzalo z prodeje krypto nebo NFT do jejich fanbase, mnoho z nich si vezme nohu z plynu. V tuto chvíli se zdá, že se jednalo o to, že se jednalo o výstřelky, které snad týmy dokázaly vydělat nějaké peníze, než se trhy zhroutily.
?

Celkově je ESports velmi obtížným odvětvím, ve kterém je ziskový. Dokonce i největší organizace bojují s ziskovostí. . Problém je však v tom, že pro investory a rizikové kapitalisty, kteří by se snažili investovat do týmů, nejsou zaručeny neustálý růst a rekordní zisky. Nemůžete očekávat meziroční zisky v odvětví, které pracuje na nesmírně variabilních nákladech s masivními režijními náklady.
Pro mnohé tedy musí být týmy eSports považovány za marketingové cvičení. Něco, co se může udržovat a v průběhu času růst, ale ne přinést obrovské zisky, které lze očekávat z miliardového průmyslu.
Jak týmy esportů vydělávají peníze?

Na chvíli, každá konverzace, kterou jsem měl o investování do esportů soustředěných kolem týmů. Důležitou součástí ekosystému je nezbytné, abychom jako investoři esports chápali, jak týmy esports vydělávají peníze.
. . Index Roundhill Bitkraft (index Nerd) nezahrnuje žádné týmy ESPORTS čistě hry nebo týmové organizace. . .
.
Čísla za esporty
Hraní je nejrychleji rostoucí formou zábavy po celém světě, přičemž příjmy se zvyšují na 9%+ za rok. . Podle Newzoo činily příjmy z eSports 856 milionů dolarů v roce 2018 a očekává se, že porostou na 1 $..
Tato čísla zahrnují mediální práva, prodej zboží a prodeje vstupenek, reklama, sponzorství a poplatky za vydavatele her. V Roundhill se domníváme, že sada příležitostí spojená s eSports (jak to široce definujeme) je výrazně větší a obtížnější odhadnout. Jako příklad – pokud sleduji své oblíbené hry Streamer na Světovém poháru Fortnite a nakonec si koupíme pokožku, kterou použil, je to epické počítání, že jako příjmy z eSports?
Zatímco voda může být kalná, je to trochu čistší pro samotné týmy. Díky tomu je snadné začít, i když to pravděpodobně nebude vaše.
Jak týmy eSports vydělávají peníze
Jak je uvedeno výše, tradičně přijímané kanály příjmů eSports jsou docela efektivní při pohledu na to, jak týmy vydělávají peníze. Rozbijeme klíčové kanály příjmů pro týmy eSports níže. Před potápěním stojí za zmínku, ocenění některých z těchto týmů je blíže k ocenění technologické společnosti než ocenění tradičního sportovního týmu.
Sponzorství
Sponzorství představuje klíčový kanál příjmů pro toto odvětví, v současné době největší při zhruba 40% v roce 2018 podle Newzoo. V roce 2019 vytvořila sponzorství 456 $.7 milionů. Pro endemické značky mají sponzorství zesílený účinek. Stejně jako u jakéhokoli sponzorství pomáhá vytvářet povědomí o značce kolem produktů společnosti. Zprávy jsou ve většině případů dále posíleny, když tým konkuruje používání vybavení sponzora. Endemičtí sponzory zahrnují Razer, MSI, Bilibili, Huya, AfReeCatv a Netease – mezi dalšími.
Neendemické značky sponzorují akce ESPORTS ve stejném jako sponzorují tradiční sporty. To zahrnuje umístění produktu, přímé sponzorství týmů nebo akcí, práva na používání IP v marketingu a další. Virtuální povaha eSports umožňuje v mnoha případech další příležitosti. Přemýšlejte o značce na dresu hráče a na Avatarských kůžích hráče. Například společnost Samsung spolupracovala s Fortnite, aby nabídla exkluzivní Skin Samsung Galaxy Fortnite, která byla původně zpřístupněna pouze hráčům, kteří si předobjednali Samsung Galaxy Note 9.

Skin Samsung Galaxy. Zdroj: Samsung.
Ze všech lig se Overwatch League může pochlubit nejsilnějším a nejznámějším seznamem sponzorů, včetně Coca-Cola, HP, Intel, Toyota a T-Mobile. Ale série League of Legends Championship série oznámila, že na začátku roku 2020 budou spolupracovat s Bud Light, sponzor, který nyní sdílejí s výše uvedenou Overwatch League. Tato sponzorství vedou k exkluzivnímu obsahu pro fanoušky, interaktivní proudy a někdy dokonce sledují večírky a jiné osobní události.
Zpět v týmech esportu jsou sponzorství nesmírně důležitou součástí jejich ročních příjmů. Ve skutečnosti se natolik, že jeden tým, Faze Clan, se stal cílem těžké kontroly, když jeden z jejich populárních streamerů požadoval, aby se tým vzdal většího procenta svých sponzorských výdělků. .
Viděli jsme sponzorství a reklamu seskupené dohromady jinde, a zatímco je rozdělíme, mohou v určitých případech vyvolat výzvy, pokud jde o to, kde připsat příjmy, cítili jsme, že je důležité je rozdělit pro účely této diskuse. Zčásti je to proto, že v kombinaci tvoří téměř 60% příjmů z průmyslu (39% a 19% v roce 2018).
Příjmy z reklamy jsou příjmy generované z obsahu prezentovaného divákům eSports akcí. Vzhledem k vzorcům spotřeby diváků eSports, kde lineární televize tvoří výrazně menší část názorů ve srovnání s tradičním sportem, je většina tohoto proudu příjmů generována z reklam podávaných na streamovaném obsahu. Příjmy „reklamy“ pro týmy by proto mohly být reklasifikovány jako „obsahové“ příjmy nebo příjmy generované dohodou o streamovacích platformách. Tyto obchody také zahrnují práva na inzerování na jednotlivých proudech hráčů.
Prodej zboží
Zdroj: 100 zlodějů.
Stejně jako v tradičních sportech je prodej zboží dalším klíčovým kanálem příjmů. .„Toto je jeden příklad organizací eSports, které se blíží k podnikání diferencovaným způsobem a zaměřují se na jejich silné stránky. 100 zlodějů nedávno získalo 35 milionů dolarů na rozšíření a další organizace sledují.
Team Liquid se spojil s Marvelem v roce 2019, aby přinesl exkluzivní superhrdinový motivovaný obchod, jako je dres ve stylu kapitána Ameriky. Možná nejpřekvapivější – a brilantní – ze všech byla spolupráce Fnatic’s Clowing Collaboration s Hello Kitty.
Jak zmiňovalo dříve a na rozdíl od tradičních sportů, „zboží“ může být fyzické i digitální. Nákupy ve hře vázané na eSports Organisations je jedinečný kanál, který by mohl smysluplně vést příjmy.
Vítězné turnaje
Konečným příjmovým kanálem jsou turnajové výhry. Mnoho z nich si přečte o vítězi Fortnite World Cup 2019, Bugha a jeho první cenu 3 miliony dolarů. To, co si mnozí možná neuvědomují, je, že část jeho výher nakonec jde do svého týmu, LA založené na Sentinels.
I když není pochyb o tom, že týmové organizace si cení jejich týmů, které uspějí v konkurenci, ve skutečnosti není univerzální pro organizaci týmu, aby se snížila výhry turnaje. Mnoho z větších týmových organizací místo toho upřednostňuje nepřímo z úspěchu, které mají jejich týmy v konkurenční hře, když přijde čas vyjednat nové sponzorské dohody, které jsou cennější, pokud tým funguje dobře, takže je to pro většinu méně významný kanál týmy.
Sdílení příjmů ligy
Na rozdíl od tradičních sportů, mnoho nejlepších lig zahrnuje dohody o sdílení příjmů, kde jsou příjmy generované Ligou přerozděleny jednotlivým týmům. Výnosové kanály na úrovni ligy obvykle zahrnují výše uvedené kanály, kterými týmy vydělávají příjmy (s výjimkou vítězných turnajů). Kromě sponzorství, reklamy a merchandisingu generují ligy příjmy následujícími dalšími způsoby.
. Zatímco zde některé události vytvořily přiměřená čísla, současné klima vede k omezením. Například všechny zápasy v pravidelné sezóně série mistrovství League of Legends se konají v LCS Arena v Santa Monice v Kalifornii.
Abychom tomu bojovali, franšízová Overwatch League oznámila, že v roce 2020 budou globální. Každý tým má šanci hostit víkendové turnaje v jejich rodném městě, ať už je to v New Yorku nebo Soulu v Jižní Koreji. Podle bývalého komisaře Overwatch League, Nate Nanzer, by to byl způsob, jak fanoušci z celého světa navštěvovat hry. Na oplátku to pomáhá týmům růst větších fanoušků v jejich domovském městě.
Světový pohár Fortnite. 28. července, stadion Arthur Ashe, Queens, NY.
Vzhledem k digitální povaze eSports však lze tvrdit, že příležitost k „prodeji vstupenek“ může skutečně pobývat online. Organizátoři účtují diváky prémii, aby sledovali reklamu zdarma nebo vylepšenou verzi událostí z pohodlí jejich vlastních domovů, které mohly přinést pěkný návrat – představte si virtuální realitu založenou na režimu prohlížení hry. Světový pohár Fortnite byl hostován na stadionu Arthur Ashe (23 000 kapacity) během tří dnů. Pokud by doufali, že prodej vstupenek zaplatí náklady na výherní fond (30 milionů dolarů), museli by prodat vstupenky v průměru ~ 435 $ za den (30 milionů dolarů děleno 69 000, nebo 23 000 míst denně).
Práva na vysílání
Vysílací práva jsou klíčovým kanálem pro příjmy a ten, kde organizátoři turnaje mohou mít pákový efekt k vyjednávání lepších podmínek v hyperkonkurenčním vesmíru mediálních platforem.
Všechny tyto platformy soutěží o názory a zajišťování práv na výlučné vysílání nebo výhradní práva v daném regionu je pro významnou událost pěkný způsob, jak řídit provoz na danou platformu. Tyto platformy pak musí najít způsoby, jak si udržet a případně zpeněžit uživatele, což je úplně další výzva, ale exkluzivní práva na streamování pro významné události mohou být silným prostředkem pro nastoupení nových zákazníků.
. V případě major Starladder, Counter-Strike: Global Offensive Streamers se pobouřil, když by jim Starladder nedovolil streamovat jednu z jejich událostí v roce 2019. Nakonec se organizátor události rozhodl uvolnit svá pravidla streamování po odporu.
Jaké jsou nejlepší turnaje a ligy?
Upřímně řečeno, nejsme v oblasti hodnocení nejlepších turnajů nebo lig v esportu. Tento typ cvičení může čerpat zvláštní kontrolu, což vede k pocitu, že jejich hra je nedostatečně zastoupena na daném seznamu.
Účelem je zde diskutovat o turnajích a ligách, které mají nejvíce povědomí o značce v rámci herní komunity i mimo něj. Věříme, že tento seznam to dělá jen.
Overwatch League
V USA je Overwatch League jednou z nejznámějších konkurenčních eSports lig mimo herní komunitu, z velké části díky hluboké lavičce velkých čtyř tradičních majitelů sportovních týmů, kteří jsou zapojeni do ligy.
Společnost Blizzard Entertainment (vlastněná společností Activision Blizzard) provozuje ligu a rozhodne se využít franšízový model založený na poloze nejvíce podobný modelu tradičního sportu v USA. Tento model jak a) týmy spojů na jednotlivé město (což pomáhá podporovat růst komunity) a b) odstraňuje model propagace/sestupu, který je často pozorován ve fotbale a jiných esporty. .
Série mistrovství League of Legends
Series League of Legends Championship (LCS) je Premier League of Legends League pro Severní Ameriku. .
. Tento kontrast bude důležitý sledovat v nadcházejících letech, protože franšízy vytvářejí kapitál značky pro tyto digitálně nativní soutěže.
Světový pohár Fortnite
2019 byl označen prvním rokem mistrovství světa ve Fortnite. Turnaj sponzorovaný epickými hrami vydal ceny 30 milionů dolarů na největší výherní fond pro inaugurační turnaj eSports-zdaleka.
. .
International vyhrál titulky rok co rok od svého založení v roce 2011, kdy turnajový organizátor Valve nabídl $ 1.6 milionů fondu výher. V roce 2013 společnost Valve oznámila, že bude k nákupu k dispozici interaktivní kompendium, přičemž 25% z příjmů z kompendia jde do fondu výher.
Každý rok od té doby, co International porušil rekord předchozího roku pro celkový fond cen, s celkem 2018 ~ 25 $.5 milionů. V roce 2019 snadno zlomil 30 milionů dolarů.
Jak jsou financovány turnaje a ligy?
Turnaje a ligy jsou primárně financovány dvěma způsoby: sponzorované nebo financované davy.
Sponzorováno
Jedním z klíčových diferenciatorů mezi eSports a tradičními sporty je skutečnost, že společnost vlastní duševní vlastnictví, která je hra. NFL nevlastní fotbal, ale Activision Blizzard vlastní hru Overwatch.
Entity, které vlastní IP za těmito hrami, rádi hrají aktivní roli při vývoji konkurenční scény. . Obecně řečeno, největším výherním poolem bývají pro soutěže sponzorované vývojáři, jako je světový pohár Fortnite.
Konkurenční hra sponzorovaná mimo vývojáře je také běžná, i když čísla bývají menší. Například Apex Legends ‘EXVitational byl hostován společností ESPN jako součást her X v Minneapolis. .
Dota 2’s The International, největší turnaj ve všech eSports (podle výher) je primárně turnaj „financovaný davem“. International je však stále organizován společností Valve (společnost za Dota 2), a proto je do značné míry ovládána ventilem a komunita pouze sekundárně.
Skutečně události financované davy financované esports jsou skutečně skutečně běžné, i když jak se zmiňují výše, mají tendenci nosit cenové bazény, které jsou menší ve velikosti. Pozitivní je, že události financované davem jsou postaveny samotnou komunitou, ve způsobu, jakým si komunita chce, aby byla provedena. Komunita bojových her (FGC) je skvělým příkladem financování davu v akci a umožnila konkurenční scéně vzkvétat bez významných příspěvků vývojáře. To nezastavilo některé komunity, jako je Smash Bros. .
Budoucnost esportů
Věříme, že Esports zasáhne inflexní bod a vzhledem k nedávným investicím do průmyslu má smysl přemýšlet, kam odtud jdeme. Model poskytovaný tradičními sporty jistě nabízí rámec pro práci, i když bych tvrdil, že po příliš úzce této mapě by byla chyba.
Existuje řada klíčových rozdílů, které je třeba zvážit. Jedním z příkladů je alternativní cesta, kterou streamování nabízí talentovaným hráčům. Pro ty, kteří mohou kombinovat talent v dané hře (nebo v některých hrách, v některých případech) s osobností na obrazovce, kterou lidé užívají sledování, jsou příležitosti jako profesionální streamer často lukrativnější než ty jako konkurenční hráč. Jako příklad bylo hlášeno, že profesionální hráč Ninja podepsal víceletou smlouvu na streamování svého obsahu výhradně na mixéru, platformě pro streamování společnosti Microsoft, a přestože přesná ekonomika není veřejná, odhady se pohybují od 6 milionů dolarů ročně na výrazně vyšší vyšší. Pokud jde o tradiční eSports, nejvyšší hráči stále platí šestimístné platy. Na druhou stranu se LeBron nepohybuje od NBA, aby se brzy podepsal s ESPN+.
V USA se NCAA rozhodla odložit dohlížení na kolegiální esports. Ale co kdyby to udělali? ? .
. Stejně jako u mnoha věcí, sledování peněz je dobrý způsob, jak pochopit, jak to všechno funguje.
To znamená, že průmysl nikdy neviděl příliv zájmu nebo kapitálu, který dnes vidíme. Jak se to odtud vyvíjí. ? Nebo se digitálně nativní povaha eSports propůjčuje lépe neměstovému modelu, který v minulosti dominoval světu esports? Eliminace propagace a sestupu, která investorům poskytne více pohodlí nákupu do týmu, propaguje dlouhodobé zdraví ligy?
Co udělá NCAA? Stane se esports olympijským sportem? Pokud ano, které hry se budou hrát a jak budou vybrány? Odpověď na tyto otázky nakonec ovlivní hodnotovou nabídku každé části ekosystému, a proto bude mít dopad na to, kam peníze jdou.


