Efter et mislykket bud fra Google om at købe Twitch, Amazon.com, inc. Købt den platform, der var blevet omdøbt til Twitch Interactive i august 2014 for $ 970 millioner. Den samme måned Twitch Interactive Shuttered Justin.TV for godt at fokusere sine ressourcer og brand på Twitch.

”Amazon købte Twitch for 1 milliard dollars af en grund”: Hvorfor forsvarseksperter ser videospilindustrien

Videospilindustrien er blevet en inkubator for teknologi, der ændrer, hvordan folk socialiserer, kommunikerer og endda fører krig.

Selvom virtual reality -teknologier ofte er forbundet med online spil, er fordybende teknologier allerede vidt brugt inden for en række felter.

Den almindelige kendsgerning er, at National Security Networkers bør være så meget opmærksomme på udviklingen i dette rum, som de er til andre nye teknologier.

Fra Call of Duty til Minecraft er virtuelle rum, hvor flere og flere mennesker bruger en god mængde af deres liv. Facebooks plan om at skabe en Metaverse-en slags næste generations internet, der lover at sløre linjen mellem de faktiske og virtuelle verdener endnu længere-rejser gyldige bekymringer. .

Faktisk rapporterer Investopedia, at videospilindustrien er større end både film- og musikindustrien kombineret. Det er blevet en inkubator for teknologi, der ændrer, hvordan folk socialiserer, kommunikerer og endda førerkrig.

For at forstå, hvordan videospilindustrien ændrer samfundet og driver endda innovationer inden for krigføring, talte det daglige signal med forsvarseksperter på Heritage Foundation – James Carafano, Dakota Wood, Dean Cheng og John Venable – for at høre, hvad de har at sige om videospilbranchen. Her er deres tanker.

Det daglige signal: Hvorfor skal forsvarseksperter være interesseret i videospilindustrien?

Dean Cheng: Teknologien, som vi taler om, har længe overskredet spil.

Det er en enorm industri. Det bankruller teknologiske udviklinger, der er vidt brugt i militær træning nu. Mens simulatorer stadig ikke erstatter den faktiske flyvetid, hjælper det med at øge og supplere flyvetræning. Det bruges også i stigende grad, som jeg forstår det, i missionsplanlægning.

Dakota Wood: Jeg gør ikke noget spil selv, men jeg sporer grundigt fremskridt inden for simuleringer, virtual reality, det nye område i den augmented reality og nu Metaverse. Der er et enorm.

Militære tjenester er stærkt investeret i multiplayer-spil-simuleringer til træning-Army, Marines, SOCOM-i jorden applikationer, og luftfællesskabet bruger det til at træne i multi-fly-scenarier (nu parrer bemandet fly med ubemandet).

I betragtning af track record for chipbehandlingsstyrke og tilsvarende softwareudvikling udvides “spil” hurtigt ud over Mario.

James Carafano: Da det kerne sociale netværk er en menneskelig interaktion, kan enhver teknologi, der forbedrer menneskelig oplevelse i et virtuelt miljø.

Virtuelle miljøer er naturligvis allerede en ting. Militærer bruger dem til træning. Mange mennesker oplever dem gennem spilprogrammer. Computerspil spiller som dominerende rolle i det moderne samfund som at lytte til radioen spillede i første halvdel af det 20. århundrede. Og som et middel til underholdning og uddannelse formørker spil andre former for populærkulturteknologi, fra film til musik.

Da spil på og offline efterligner menneskelige læringsprocesser ved at undervise gennem erfaring, kan spil påvirke færdigheder, viden og attributter for netværk.

Gaming kan bruges til at undervise og ændre adfærd. Spil kan hjælpe med at opbygge nye færdigheder. De kan give spillere mulighed for at planlægge, teste, prognose og hjælpe med at udføre opgaver i den virkelige verden.

.

Netværkskrigere, der ikke er opmærksomme på denne udvikling, vil blive efterladt at kæmpe mod de sidste netværkskrig – ikke forestille sig, hvordan man dominerer i de næste.

Det daglige signal: Hvordan vil noget af teknologien, der er kommet ud af spilindustrien, ændre krigføring?

Carafano: En af de mest relevante tech -kategorier her er virtual reality – som ikke er en eneste slags teknologi, men en familie af evner, der skaber et simuleret fysisk miljø, reel eller forestillet. Det kan omfatte software, sensorer, bevægelsesdetektorer, gyroskoper og visualiserings- og projektionsteknologier.

Der er en enorm appetit på disse teknologier – i henhold til statista, det projiceres til over 300 milliarder dollars i 2021.

Selvom virtual reality -teknologier ofte er forbundet med online spil, er fordybende teknologier allerede vidt brugt inden for en række områder, fra medicinsk videnskab til militær uddannelse, teknik og uddannelse.

I sidste ende, da netværkskrigsførelse primært er en menneskelig-til-menneskelig aktivitet-kan teknologier som virtual reality-forstørrelse have en stærk effekt.

John Venable: Luftforsvaret forsøgte at udvikle kapaciteten til at forbinde snesevis, hvis ikke hundreder af femte generation af fighter-simulatorer ved flere baser sammen med luftbårne platforme til at udføre store kraftpakker.

De har løbet ind i utallige udfordringer, der har begrænset disse forventninger markant.

Det største problem, som jeg forstår det, er latenstid-eller forsinkelsen mellem en kommando, der er indgang til en computer, og når handlingen er afsluttet i realtid. Netværk har iboende forsinkelsesproblemer, der kan udarbejdes, men den ene type latenstid, de ikke kan løse, er den ekstra latenstid, der kommer fra den fysiske afstand mellem simulatorplacering.

Spilindustrien kan og er meget god til at udvikle latenstidser for alle spilelementer i deres “simulerede” verdener, men gør det med mindre formbare våben-systemelementer, der skal følge reglerne i den virkelige verden, viser sig at være meget mere udfordrende.

Spilindustrien kan hjælpe med at udvikle en løsning eller en række rettelser, der fungerer for disse simulatorer, men i mine samtaler med folk i forsvarsindustrien er de ikke optimistiske.

Carafano: Det er rigtigt – så kraftige som disse værktøjer er, er der betydelige udfordringer til at duplikere den virkelige verden i det virtuelle rum.

Meget af den mest spændende udvikling vil sandsynligvis ske i den kommercielle sektor. Facebook, der nu kaldes Meta, har sat sin fremtid på at skabe “Metaverse”.

Uanset hvor succesrige de er i at realisere deres vision, afspejler denne indsats utvivlsomt ansigtet til sociale netværk, der kommer.

Nationale sikkerhedsnetværkere fungerer i dette miljø. Det er en given. De vil sandsynligvis i vid udstrækning udnytte den private sektor og tjenester. Den almindelige kendsgerning er, at National Security Networkers bør være så meget opmærksomme på udviklingen i dette rum, som de er til andre nye teknologier.

Det daglige signal: Det bringer mig tilbage til underholdningssiden. Videospil har helt klart kørt et massivt samfundsmæssigt skift i årtier, og det fortsætter med at vokse eksponentielt. F.eks. ?

Cheng: Det overrasker mig ikke. Spil kan have enorme samfund, der sprænger kloden. Eve Online, et rumspil, har millioner af spillere. Spillet har en massiv økonomisk komponent, inklusive millioner af dollars salg i den virkelige verden til opgraderinger i spillet. I nogle rumkampe i Eva blev bogstaveligt talt hundreder af tusinder af den virkelige verden dollars værdi af skibe ødelagt.

De afspejler også virkelige virkeligheder. Spillere fra Ukraine og Rusland har tilsyneladende adskilt sig inde i spil som Eve Online og World of Warcraft, når politiske spændinger mellem deres hjemlande stiger.

Carafano: Spilindustrien er noget, vi har brug for at være opmærksomme på, fordi den er stor.

Hvor stor? Ifølge Statista: ”I 2020 blev indtægterne fra det verdensomspændende pc -spilmarked anslået til næsten 37 milliarder u.S. Dollars, mens det mobile spilmarked genererede en anslået indkomst på over 77 milliarder u.S. dollars.”

I modsætning hertil var de globale biografkontorindtægter i 2020 omkring 12 milliarder dollars.

Millioner af mennesker ser spilpåvirkere på Twitch. Denne verden er større end video – og er allerede transformerende underholdning.

Nogle brugere på Twitch følger deres yndlingsspillere online, der streamer i op til 10 timer om dagen. Nogle online spillere er så fortæret af disse aktiviteter, at de kræver mentale sundhedsydelser for at tilpasse sig normal daglig funktion.

Amazon købte Twitch for en milliard dollars af en grund.

Dette stykke optrådte oprindeligt i det daglige signal

Amazon køber Twitch for $ 970 millioner kontant

E -mail -ikon En konvolut. Det angiver muligheden for at sende en e -mail.

Del ikonet et buet pil, der peger rigtigt.
Twitter -ikonet en stiliseret fugl med en åben mund, tweeting.

Twitter LinkedIn Icon ordet “i”.

LinkedIn Fliboard Icon Et stiliseret bogstav f.

Flipboard Facebook -ikon Brevet F.

Facebook -e -mail -ikon En konvolut. Det angiver muligheden for at sende en e -mail.

E -mail -linkikon Et billede af et kædeled. Det symobiliserer en webstedslink -URL.

Twitch CEO Emmett Shear

Amazon sagde mandag, at det ville betale $ 970 millioner kontant for Twitch, et live videospil-streaming-sted med mere end 55 millioner brugere, der er som YouTube til videospil.

Fra juli havde Twitch over 15 milliarder minutter indhold, og brugerne brugte mere end 100 minutter om dagen på stedet. Twitch -brugere kan være vært for live streams af deres spilsessioner og udsende dem til verden. De kan også hugge deres sessioner i segmenter til streaming senere.

Det er også en ressource for spillere, der kan lide at vise deres unikke færdigheder. For eksempel er der et helt samfund på Twitch dedikeret til at lave underlige ting som at slå Zelda -spil på under 20 minutter eller spille massivt samarbejdsspil af Pokemon.

Twitch er en enorm del af internettet, og den tegner sig for næsten 2% af al trafik i U.S. I spidsbelastningstider ifølge en rapport fra Wall Street Journal . Kun Netflix, Google og Apple tegner sig for mere trafik. I den henseende streamer Twitch endda mere video end Hulu.

Twitch tegner sig også for 40% af alt live-streamet internetindhold, ifølge Business Insider Intelligence:

Hvad der virkelig er imponerende er, at Twitch var i stand til at blive så stor efter kun tre år.

Du kan se Amazons køb af Twitch som et skuespil for at overtage tv -fremtiden. Mere og mere indhold streames online, og flere og flere timers videooversigt udføres på websteder som YouTube, Netflix og Hulu. Amazon har sin egen streamingvideo -service kaldet Amazon Instant, der følger med Amazon Prime -medlemskab. Amazon Instant inkluderer tusinder af streaming -film og tv -shows, inklusive originale shows som “Alpha House.”

Tidligere mandag indikerede flere rapporter, at Amazon var i sene fase-samtaler for at erhverve Twitch. Nyheden kom som en stor overraskelse, fordi det lige i sidste måned blev rapporteret, at Google havde accepteret at erhverve Twitch for omkring 1 milliard dollars. Denne aftale blev imidlertid aldrig officielt bekræftet.

Google-twitch-aftalen føltes som en naturlig pasform, da det ville have været en god måde for YouTube at udvide sine videotilbud. Yahoo forsøgte også at købe Twitch for $ 970 millioner, men Amazon slyngede sig ind og fik det i stedet.

Det er uklart, hvad der havde fået Google-twitch-aftalen til at falde igennem, men en mulig grund er over antitrustproblemer. Da Google allerede ejer YouTube, kunne verdens største videostreamingwebsted, at erhverve et andet massivt videostreamingsted som Twitch kunne rejse antitrustproblemer. Ifølge Forbes kunne de to sider ikke blive enige om det potentielle opdelingsgebyr.

Her er den officielle meddelelse fra Amazon:

Amazon.com, inc. (NASDAQ: AMZN) annoncerede i dag, at det har nået en aftale om at erhverve Twitch Interactive, Inc., Den førende live videoplatform for spillere. I juli så mere end 55 millioner unikke besøgende mere end 15 milliarder minutter indhold på Twitch produceret af mere end 1 million tv-stationer, herunder individuelle spillere, pro-spillere, udgivere, udviklere, medier, konventioner og stadionfyldte eSports-organisationer.

”Broadcasting og se gameplay er et globalt fænomen, og Twitch har bygget en platform, der samler titusinder af millioner mennesker, der ser milliarder af minutter af spil hver måned – fra den internationale, til at bryde verdensrekorden for Mario, til spilkonferencer som E3. Og forbløffende er Twitch kun tre år gammel, ”sagde Jeff Bezos, grundlægger og administrerende direktør for Amazon.com. ”Ligesom Twitch, besætter vi kunderne og kan lide at tænke anderledes, og vi ser frem til at lære af dem og hjælpe dem med at bevæge sig endnu hurtigere til at opbygge nye tjenester til spilfællesskabet.”

. ”At være en del af Amazon vil lade os gøre endnu mere for vores samfund. Vi vil være i stand til at oprette værktøjer og tjenester hurtigere end vi kunne have uafhængigt. Denne ændring vil betyde store ting for vores samfund og vil lade os bringe Twitch til endnu flere mennesker over hele verden.”

Twitch lanceret i juni 2011 for udelukkende at fokusere på live video til spillere. I henhold til aftalens betingelser, der er godkendt af Twitch’s aktionærer, vil Amazon erhverve alle de udestående aktier i Twitch for cirka 970 millioner dollars i kontanter, som justeret for antagelsen om muligheder og andre varer. Med forbehold af sædvanlige lukningsbetingelser forventes erhvervelsen at lukke i anden halvdel af 2014.

Kære Twitch Community,

Det er næsten utroligt, at der for lidt mere end 3 år siden ikke eksisterede Twitch. I det øjeblik, vi lancerede, vidste vi, at vi havde snublet over noget specielt. Men hvad der fulgte overrasket os så meget som nogen anden, og den indflydelse, det har haft på både samfundet og os, har været virkelig dybtgående. Dit talent, din lidenskab, din dedikation til spil, dine memes, din glans – disse har gjort Twitch, hvad det er i dag. Hver dag stræber vi efter at leve op til den standard, du har sat, samfundet. Vi ønsker at skabe det allerbedste sted at dele dit spil og liv online, og denne mission fortsætter med at guide os. Sammen med dig har vi fundet nye måder at forbinde udviklere og udgivere med deres fans. Vi har skabt en helt ny slags karriere, der giver folk mulighed for at leve med at dele deres kærlighed til spil. Vi har bragt milliarder af timers underholdning, latter, glæde og lejlighedsvis Ragequit. Jeg tror, ​​vi alle kan kalde det en ret god start. I dag er jeg glad for at kunne meddele, at vi er erhvervet af Amazon. Vi valgte Amazon, fordi de tror på vores samfund, de deler vores værdier og langsigtede vision, og de vil hjælpe os med at komme der hurtigere. Vi holder mest alt det samme: vores kontor, vores medarbejdere, vores brand og vigtigst af alt vores uafhængighed. Men med Amazons støtte har vi ressourcerne til at give dig en endnu bedre træk. Jeg personligt vil gerne takke dig, hvert eneste medlem af Twitch -samfundet, for hvad du har oprettet. Tak fordi du sætter din tro på os. Tak fordi du holder dig med os gennem voksende smerter og snubler. Tak fordi du bragte dit allerbedste til os og deler den med verden. Tak, fra en gruppe spillere, der aldrig drømte om, at de ville hjælpe med at forme ansigtet i den branche, som vi elsker så meget. Det er farligt at gå alene. På vegne af mig selv og alle andre på Twitch, tak fordi du kom med os. Emmett Shear, CEO

Et billede af en switch og lyspære

Tilmeld dig meddelelser fra insider! Hold dig ajour med det, du vil vide.
Abonner for at skubbe meddelelser

Få den indvendige scoop på dagens største historier i erhvervslivet, fra Wall Street til Silicon Valley – leveret dagligt.

Indlæsning af noget indlæses.
Tak for tilmelding!
Få adgang til dine yndlingsemner i et personlig feed, mens du er på farten. Download appen

Tæt ikon to krydsede linjer, der danner en ‘x’. Det indikerer en måde at lukke en interaktion eller afvise en anmeldelse.

Der ejer Twitch?

Twitch Interactive er et Amazon -datterselskab med base i Amerikas Forenede Stater og driver Twitch.TV, en live videostreamingtjeneste. Virksomheden ser ud til at vokse i markedsandelen.

  1. Origins of Twitch
  2. Der ejer Twitch?
  3. Hvordan Twitch har ændret sig siden Amazon købte det
  4. Hvordan Twitch tjener penge

Ifølge Forbes, i januar 2020, ejede Twitch 73% af den streaming markedsandel, med YouTube, Facebook og den nu nedlagte mixer, der ejer det meste af den resterende markedsandel. Fra rapporter i 2022 ejede Twitch 78.6% af markedsandelen.

Dette indlæg dækker, hvem der ejer Twitch, oprindelsen af ​​videospilets streaming online platform, hvordan det har påvirket spilfællesskabet, der driver virksomheden og mere.

Origins of Twitch

Twitch begyndte i 2011 som et spin-off websted for Justin.TV og til sidst formørket sin forgænger i popularitet og moderselskabet, der opererede begge Justin.TV og Twitch..

Justin.TV begyndte som et eksperimentelt “livsreaming” -projekt af grundlægger Justin Kan, der begyndte at udsende i reallivsstrømme 24/7 på det offentlige internet, kun stopper for badeværelse og badepauser. I de første år blev den live-streaming platform for spil grundlagt og drevet af Justin Kan, Michael Seibel og Kyle Vogt.

Platformen udviklede sig senere til også. Mens Twitch også vil være kendt for folk, der streamer videospil, vil mange Twitch -brugere logge ind for at se folk, der skaber og chatter i live streams i stedet for at se tv.

I februar 2014 spiller crowddsourced stream Twitch Pokémon, hvor brugere kontrollerede / Pokémon Red / gennem chatbeskeder, blev viral, og Twitch -seerskabet multipliceret. I midten af ​​februar spiller Twitch Pokémon nået 6.5 millioner samlede visninger, og Twitch fik opmærksomheden fra de store spillere i Silicon Valley.

Der ejer Twitch?

Amazon -app på telefon

Twitch er et datterselskab af Amazon.com, inc., Et firma grundlagt af iværksætter Jeff Bezos. Bezos fungerede også som præsident og administrerende direktør for virksomheden i flere år. Mens du ikke vil se Bezos spille videospil gennem Twitch-tjenesten når som helst snart, udførte han noget virkeligt arbejde med hensyn til virksomheden, da han var involveret.

Hvornår blev Twitch købt af Amazon?

Efter et mislykket bud fra Google om at købe Twitch, Amazon.com, inc. Købt den platform, der var blevet omdøbt til Twitch Interactive i august 2014 for $ 970 millioner. Den samme måned Twitch Interactive Shuttered Justin.TV for godt at fokusere sine ressourcer og brand på Twitch.

Der kører Twitch?

Emmett Shear fortsatte, da administrerende direktør efter Amazon erhvervede Twitch Interactive. I januar 2018 blev Emmett Shear sammen med Sara Clemens som administrerende direktør, men er nu blevet erstattet af Kevin Lin. Clemens ‘tidligere erfaring inkluderede LinkedIn, Microsoft og Pandora.

Både Emmett Shear og Kevin Lin er Twitch’s grundlæggere, herunder Justin Kan, Michael Seibel og Kyle Vogt.

Hvor er Twitch placeret?

Twitch’s hovedkvarter er placeret i San Francisco, Californien. Virksomheden har servere til deres websted placeret over hele verden for at give dampere mulighed for at skabe indhold til deres seere øjeblik for øjeblik.

Hvordan Twitch har ændret sig siden Amazon købte det

Siden Amazons erhvervelse har Twitch oplevet en stabil vækst og flere erhvervelser gennem årene. Twitch erhvervede GoodGame Agency i 2014 (selvom ved udgangen af ​​2016 havde Amazon afhuse det), Curse, Inc. I 2016, Clipmine i 2017, og Internet Games -databasen i 2019.

Med stigningen i konkurrenter som Facebook Gaming og YouTube Gaming begyndte Twitch at underskrive top streamere til eksklusivitetsaftaler. Dealerne var delvis en reaktion på Mixer, Microsofts nu nedlagte Twitch-rival, underskrivelse.

Med Twitch’s vækst kom mere kontrol. Gennem årene, i overensstemmelse med De Forenede Staters regerings komplekse ophavsretlige love, især 1998 Digital Millennium Copyright Act (DMCA), har Twitch i stigende grad udstedt DMCA “strejker” og forbud mod streamere for overtrædelse af DMCA -loven.

Mens streamere oprindeligt fokuserede på ikke at spille ophavsretligt beskyttet musik på strømmen, begyndte de rykkede DMCA-strejker at komme fra musik i spillet, og lydeffekter, som efterlod mange streamere forvirrede og frustrerede, og andre er direkte forbudt fra Twitch.

Mens eksklusivitetsaftaler og DMCA -strejker har skadet Twitchs samlede omdømme blandt dets medlemmer af samfundet, fortsætter platformen med at trives. Fra denne skrivning kan Twitch prale.

Prime Gaming

. Denne funktion gjorde det muligt for Amazon Prime -brugere at abonnere på en enkelt kanal gratis hver måned.

Abonnementer låser specielle funktioner op til den kanal, herunder at se vandløb uden annonceafbrydelser, ved hjælp af kanalemotater på platformen og mere.

. Der er forskellige kategorier af spilindhold, der frigives hver måned.

Hvordan Twitch tjener penge

Twitch genererer indtægter fra abonnementer, bitsalg og reklameindtægter. Den gode nyhed er, at spillere, der streamer på webstedet, vil tjene penge gennem disse metoder.

Hvor meget er Twitch værd?

Ifølge Needham -analytiker Laura Martin er Amazons kollektive medieaktiver, der primært består af førsteklasses video og prime musik sammen med Twitch, værd ca. 50 milliarder.

Konklusion

Fra dens skabelse omdefinerede Twitch, hvad der kunne betragtes som en del af underholdningsindustrien, og hvad der var muligt gennem live video på Internettet.

. Det er svært at forestille sig en trækfri verden. Webstedet er virkelig vokset fra beskeden begyndelse til lederen på sit marked.