DirectX 12 (DX12) Ultimate API | NVIDIA GeForce, Direct3d 12 Programmeringsvejledning – Win32 Apps | Microsoft Learn
Direct3d 12 -programmeringsvejledning
Directx-Säteenseurannan Avulla Pelit Voivat Simuloida Valon Käyttäytymistä Ja Tuottaa Realistisia Ja Kauniita Yleisen Valaistuksen, Heijastusten Ja Varjojen Kaltaisia Grafiikkatehosteita.GeForce RTX -grafiikkasuorittimet på Suunniteltu Alusta Alkaen Säteenseurantalaskennan Kuormituksia Varten. Pelkästään Säteenseurantaan Käytettävät rt -Ytimet, Joita Käytetään Vain GeForce Rtx -Näytönohjaimissa, Tekevät Miljarja Sädelaskentoja Sekunnissa, Mikä Paranta Suoritusk Minkertaisen Freiminopeuden DXR -Peleissä Ja -Sovelluksissa. Tämän Ansiosta Reaaliaikainen Säteenseuranta på Mahdollista ensimmäistä kertaa koskaan.
DirectX 12 Ultimate
Direkte. Direkte. GeForce RTX på Ensimmäinen Ja Tällä Hetkellä Ainoa PC-Laite, Joka Tukee Näitä Pelit Mullistavia Ominaisuuksia.
DirectX 12 Ultimate
. Direkte. GeForce RTX på Ensimmäinen Ja Tällä Hetkellä Ainoa PC-Laite, Joka Tukee Näitä Pelit Mullistavia Ominaisuuksia.
Direkte. Direkte. GeForce RTX på Ensimmäinen Ja Tällä Hetkellä Ainoa PC-Laite, Joka Tukee Näitä Pelit Mullistavia Ominaisuuksia.
DXR (Directx-Säteenseuranta)
Directx-Säteenseurannan Avulla Pelit Voivat Simuloida Valon Käyttäytymistä Ja Tuottaa Realistisia Ja Kauniita Yleisen Valaistuksen, Heijastusten Ja Varjojen Kaltaisia Grafiikkatehosteita.GeForce RTX -grafiikkasuorittimet på Suunniteltu Alusta Alkaen Säteenseurantalaskennan Kuormituksia Varten. Pelkästään Säteenseurantaan Käytettävät rt -Ytimet, Joita Käytetään Vain GeForce Rtx -Näytönohjaimissa, Tekevät Miljarja Sädelaskentoja Sekunnissa, Mikä Paranta Suoritusk Minkertaisen Freiminopeuden DXR -Peleissä Ja -Sovelluksissa. Tämän Ansiosta Reaaliaikainen Säteenseuranta på Mahdollista ensimmäistä kertaa koskaan.
VRS (skygge for variabel hastighed)
VRS på Uusi Renderöintitekniikka, Joka Tehostaa Suorituskykyä Säätelemällä Kuvan Eri Osien Varjostusten Piirtonopeutta. Vrs-tekniikka Mahdollistaa Nvidian Mukautuvan Varjostuslaskennan, Jossa Liike Ja Värimuutokset Mitataan Freimi Kerrallaan JA Varjostuksen Piirtonopeutta Lasketaan Niissä Freimin Osissa, Joissa Sitä Ei Ei Tarvita, KutenemaSaiSe J. En Seinissä. Vrs-tekniikkaa voidaan hyödyntää Myös vr-peleissä foveated-renderöinnissä, jossa kuva piirretään yksityiskohtaisempana sinne, minne Katseesi Kohdistuu, Ja Vähemmän tarkempana näkököktäsi ästr.
VRS-Varjostuksen Tukemat Varjostuksen Piirtonopeudet Ja Esimerkkifreimi
Mesh Shading -varjostus
Jos Olet Koskaan Pelannut Avoimen Maailman Pelejä, Tiedät Varmasti, Että Niissä Yksityiskohtien Määred Uotavan Suureksi. Mesh Shading -Varjostus, Käytettäessä Grafiikkasuoritin Säätelee Yksityiskohtien Määää Kan Ja Objektien Tesselointia älykkäästi, Mikä Sallii Tuhansia Objekteja Sisältävien Avoimien Maailmojen GrairaNen Piirleen Piirtiirlepiirtiirtiirtiirtiirtiirtiirtiirleirtiirtairtiirtiirtiirmusiirtiirtiirtiirtiirtiirmusiirtia.
Prøve -feedback
Sampler feedback noudattaa samaa logiikka kuin vrs-varjostus: grafiikkasuorittimen kuormitusta pienennetään ja suorituskykyä parannetaan grafiikkalaskentaa järkeistämällä. Sampler feedback Parantaa Tekstuuri- Ja Varjostinlaitteistojen Välistä laskentaa. Sovelluskehittäjät Ja Pelimoottorit Voivat Käyttää sampler feedbackin Ansiosta Kehittyneitä Tekstuurien Striimausgoritmeja, Joiden Avulla Voidaan Luoda Suuria Avoimia Maailmoja Täynnä Kaita Suenuuts Rousuft Elikokemusta häiritsevää Kuvan Värinää Tai Tekstuurivirheitä. Sampler feedbackia voidaan hyödyntää myös Tekstuuritilavarjostuksen Renderöinnin Tehostamisessa
Koko Valikoima GeForce RTX
G eforce RTX 40 -Sarjan Näytönohjaimet Ja Pöytäkoneet
Näytä Kaikki Ostovaihtoehdot
Lisätietoja
G eforce RTX 40 -Sarjan Kannettavat
Näytä Kaikki Ostovaihtoehdot
Lisätietoja
Lisätietoja
GeForce RTX 30 -Sarjan Kannettavat
Lisätietoja
GeForce RTX 3060
Näytä Kaikki Ostovaihtoehdot
Lær mere
GeForce RTX 3050
Näytä Kaikki Ostovaihtoehdot
Lisätietoja
Tuetut Näytönohjaimet
GeForce RTX 3090
GeForce RTX ™ 3090 på Kaikin Tavoin Valtavan Tehokas, JA Antaa Sinulle Aivan Uudentasoisen Suorituskyvyn Amperen, Nvidian Toisen Sukupolven Rtx-Arkkitehtuurin Turvin.
GeForce RTX 3080 Ti
GeForce RTX ™ 3080 Ti Antaa Pelaajille Heidän Kaipaamansa Ultratehokkaan Suorituskyvyn. Tehon Salaisuus på Ampere-Nvidian Toisen Sukupolven RTX-Arkkitehtuuri.
GeForce RTX 3080
GeForce RTX ™ 3080 ANTAA PELAAJILLE HEIDän Kaipaamansa Ultratehokkaan Suorituskyvyn. Tehon Salaisuus på Ampere-Nvidian Toisen Sukupolven RTX-Arkkitehtuuri.
GeForce RTX 3070 ti
GeForce RTX ™ 3070 TI: N Tehon Salaisuus på Ampere, Nvidian Toisen Sukupolven RTX-Arkkitehtuuri, Joka Antaa Tarvittavan Tehon Graafisesti Kaikkein Vaativimpien Pelien Pyörittämiseen.
GeForce RTX 3070
GeForce RTX ™ 3070: N Tehon Salaisuus på Ampere, Nvidian Toisen Sukupolven RTX-Arkkitehtuuri, Joka Antaa Tarvittavan Tehon Graafisesti Kaikkein Vaativimpien Pelien Pyörittämiseen.
GeForce RTX 3060 T I
GeForce RTX ™ 3060 TI ANTAA Käyttöösi Uusien Pelien Tarvitseman Tehon, Jonka Salaisuus på Ampere-Nvidian Toisen Sukupolven RTX-Arkkitehtuuri.
GeForce RTX 3060
GeForce RTX ™ 3060 ANTAA Käyttöösi Uusien Pelien Tarvitseman Tehon, Jonka Salaisuus på Ampere-Nvidian Toisen Sukupolven RTX-Arkkitehtuuri.
GeForce RTX 30 -Sarjan Kannettavat
Maailman Nopeimpien Pelaajille Ja Luovan Työn Tekijöille Tarkoitettujen Kannettavien Tehon Taustalta Löytyy GeForce RTX ™ 30 -Sarjan Grafiikkasuoritin. .
Direct3d 12 giver en API og platform, der giver apps mulighed for at drage fordel af grafik- og computerfunktionerne på pc’er udstyret med en eller flere Direct3D 12-kompatible GPU’er.
I dette afsnit
Emne | Beskrivelse |
---|---|
Hvad er Direct3d 12? | DirectX 12 introducerer den næste version af Direct3D, 3D Graphics API i hjertet af DirectX. Denne version af Direct3D er hurtigere og mere effektiv end nogen tidligere version. Direct3d 12 muliggør rigere scener, flere objekter, mere komplekse effekter og fuld udnyttelse af moderne GPU -hardware. |
Beskriver den mest betydningsfulde nye dokumentation, der er tilgængelig med den nyeste SDK -udgivelse. | |
Forståelse af Direct3d 12 | For at skrive 3D -spil og apps til Windows 10 og Windows 10 Mobile skal du forstå det grundlæggende i Direct3D 12 -teknologien, og hvordan du forbereder dig til at bruge det i dine spil og apps. |
Arbejdsindgivelse i Direct3d 12 | For at forbedre CPU -effektiviteten af Direct3D -apps understøtter Direct3D 12 ikke længere en øjeblikkelig kontekst forbundet med en enhed. I stedet registrerer apps og indsender derefter Kommandelister, som indeholder tegning og ressourceforvaltningsopkald. Disse kommandolister kan indsendes fra flere tråde til en eller flere kommandokøer, der administrerer udførelsen af kommandoerne. Denne grundlæggende ændring øger en-threaded effektivitet ved at lade apps mulighed for at beregne gengivelsesarbejde til senere genbrug, og det drager fordel af multi-core-systemer ved at sprede gengivelsesarbejde på tværs af flere tråde. |
Ressourcebinding i Direct3d 12 | Binding er processen med at forbinde ressourceobjekter til skyggerne af grafikrørledningen. |
Hukommelsesstyring i Direct3d 12 | At flytte til D3D12 involverer at gøre korrekt synkronisering og styring af hukommelsesophold. Håndtering af hukommelsesophold betyder endnu mere synkronisering skal udføres. Dette afsnit dækker hukommelsesstyringsstrategier og underkastelse inden for dynger og buffere. |
Systemer med flere adapter | Beskriver support i Direct3d 12 til systemer, der har flere adaptere installeret, der dækker scenarier, hvor din applikation eksplicit er rettet mod flere GPU -adaptere, og scenarier, hvor drivere implicit bruger flere GPU -adaptere på vegne af din ansøgning. |
Multi-motor-synkronisering | Dette emne diskuterer synkronisering af adgang til de flere uafhængige motorer, der findes i de fleste moderne GPU’er. |
Gengivelse | Dette afsnit indeholder oplysninger om gengivelsesfunktioner, der er nye til Direct3d 12 (og Direct3d 11.3). |
Tællere, forespørgsler og præstationsmåling | De følgende sektioner beskriver funktioner til brug i præstationstest og forbedring, såsom forespørgsler, tællere, timing og forudsigelse. |
Arbejde med Direct3d 11, Direct3d 10 og Direct2d | Dette afsnit dækker interopteknikker med tidligere versioner af Direct3D og Direct2D, Direct3D 11on12 API og porting -retningslinjer fra Direct3D 11 til Direct3d 12. |
Arbejdsprøver | Arbejdsprøver er tilgængelige til download, der viser brugen af en række funktioner i Direct3d 12. |
D3D12-kode gennemgang | Dette afsnit indeholder kode til prøvescenarier. Mange af gennemgangene giver detaljer om, hvilken kodning der kræves til at blive føjet til en grundlæggende prøve, for at undgå at gentage den grundlæggende komponentkode for hvert scenarie. |
Debugging og diagnostik med Direct3d 12 | Inkluderer emner, der beskriver, hvordan man bedst bruger Direct3D 12 Debug Layer med GPU-baseret validering (GBV), og hvordan man bruger enhed fjernede udvidede data (DRED). |
relaterede emner
- Direct3d 12 grafik
- Direct3d 12 Reference
- DirectX Advanced Learning Video Tutorials