6. Oprindelse/region
Oprindelsen af ​​en mester er “regionen”, den stammer fra, og har en respektive ikoner som en visuel indikator for hver enhed. Som et middel til ikke at gøre det for svært for nykommere at forstå, vil jeg starte med. .

League of Legends Trading Card Game (opdatering nr. 3)

. . Dette kan også være lidt længere end bare en dækliste eller et meme, så lidt tid til at læse dette er at betragte. Tak på forhånd.)

Hej League Community!

I dag kommer jeg her til samfundet “Legends of Runeterra” på grund af et lidenskabsprojekt, som jeg arbejder på i et par år nu. Det er et “League of Legends Trading Card Game” kaldet “League of Legends – Rift Wars” (med forbehold af forandring), og jeg ville dele mine fremskridt og de største ændringer, som jeg foretog for det. For dem, der ikke ved, lavede jeg et indlæg den december 2020 om den første iteration af dette spil på R/Leagueoflegends, og det blev godt modtaget (League of Legends – Rift Wars), og det gav mig en masse selvtillid til dette projekt. På det tidspunkt kontaktede jeg også “Riot Umbrage”, en hovedudvikler om “Legends of Runeterra”, på Twitter om dette, og han var helt klart interesseret i ideen og det koncept, jeg arbejdede på. Det var en fantastisk følelse at få ham til at reagere på det, men dette var ikke slutningen på rejsen, da jeg var nødt til at flytte projektet ind i sin første testfase, hvilket viste sig … ikke så godt. . Men da jeg lavede noter og så dem spille, hjalp sammen med korttiming og virkning klarhed, indså jeg flere store mangler.

1) Kortene hvor der er til mørke
! størrelse stor (5.9×8..25×3..


Den originale legestil var planlagt med et pletteringssystem (eller skjoldsystem fra “Duel Masters”) med taktisk placering og bevægelse, baseret på Champions Class og Play Style for at få det til at ligne originalen så god, som det kan være i et kortspil. . Da du spillede Marksman, ville du dybest set vinde spillet, som ikke var beregnet til.

3) Statistikken er for meget at forstå
. . Selvom mestre kun kan bruge den repræsenterende skadekilde, der er trykt på kortet, gav genstande som “Duskblade” mestre yderligere magiske skader. .

4) omkostningerne er mindre, og kortene er for stærke
Den foregående iteration havde konceptet om et kort, der havde et mana -system (hvor du kun kan spille et kort, når du har den rigtige mængde mana til at betale omkostningerne) og for at spare plads på kortet, og som en mekanisk gimmick lavede jeg den Mana koster kortene sundhed. Hvilket var en god idé og gjorde mig meget glad for et system, der kunne forbedres og arbejdes på i fremtiden gennem ny mekanik og kort. . Hvilket er ikke et problem på egen hånd, men det virkelige problem begynder, når du ikke har nogen chance for at overvinde modstanderen, hvis du ikke får ting til at konkurrere med dem. Hvilket ikke er poenget med en vare, heller ikke hele spillet.

Jeg kunne fortsætte og videre. Men jeg antager, at du får mit punkt. Jeg blev lidt slået ud, da jeg faktisk troede, at jeg lavede et fejlfrit system i (næsten) 2 års udvikling. Misforstå mig ikke, jeg antog ikke, at jeg ville levere det perfekte spil på min knytnæve, jeg er ikke så arrogant. .

Men at teste kortene var det rigtige valg, fordi jeg nu ved, hvad jeg rodede sammen, og hvad jeg skal gøre for at forbedre det. Så jeg satte mig igen og startede fra bunden, og efter flere ugers test og redigering, lykkedes det mig at få denne version til at være min nuværende sidste iteration:

.

Enheden, enten som “Minion” eller “Champion”, er en af ​​de vigtigste korttyper, der vil være til stede hoveddækket og er din drivkraft, der vinder dig spillet. .

1.Niveauer
Jeg erstattede mana-systemet med et mere drejebaseret skaleringssystem, hvor begge spiller, når spillet starter Kan være en mester eller en minion (mere i “klassificering”) og udvikler sig hver runde ind i det næste højere niveau (0-> 1-> 2-> 3), hvor hvert niveau har en tydelig rolle at opfylde:

Tier 0 + niveau 1: Støtter enheden foran dem med et strømforøgelse, når man angriber.

Tier 2: Blokering af et modsat angreb (kun fra frontlinjen), for at reducere denne enheds magt og muligvis forhindre et angreb i at ramme.

Tier 3: Super aggressiv enhed, der får lov til at angribe to gange (mere om det i kamp).

Når du “fremmer” en enhed ind i det næste højere niveau, kan du ikke gå tilbage. Du kan kun gå op på niveauerne og ikke ned. Så når du først har spillet en “Tier 3” -enhed, kan du ikke spille en “Tier 2” -enhed oven på den under din næste tur. Du kan kun spille en “Tier 2” på en eksisterende “Tier 2” -enhed eller afspille en “Tier 3” -enhed med en anden “Tier 3” -enhed, men ikke en “Tier 2” -enhed på en “Tier 3”. Der kan være en chance for fremtidige kort til at “nedbryde” et kort, som en tæller for at “promovere”, men det er fremtidig musik og har brug for et poleret sæt regler og betingelser for at “hvordan det fungerer” og “hvem kan gøre det “.

2. Klassifikation
. Til dette tog jeg initiativ til at tilføje kunstværkerne fra “Legends of Runeterra” for at udvide mulighederne. Med det er kort, der er målrettet mod “mester”, mere magtfulde, mens der er en chance for at have hurtigere tempo med flere/eneste minions, afhængigt af dækket. Generelt giver det mig mere frihed til at designe kort og tillader kortkunst fra LOR at oversætte til den virkelige verden, hvor du fysisk kan holde fast på dine yndlingskort. .

3. Navn
Navnet er selvforklarende, men for den større kontekst vil jeg foretage en lille afklaring. I den foregående iteration kunne du kun have 4 kort med samme navn uanset kunstværker eller effekt. Det betyder, at hvis du har en “gangplank” med standardhuden, en med “Poolparty” -huden og en med “Captain Gangplank” -kunstværket, fik du stadig kun lov til at have 4 “Gangplank” i dit dæk, da alle Kort havde samme navn, men med forskellige kunstværker og effekter. I dette er mesterne nu med deres respektive titler, som “Garen, Might of DeMacia” i stedet for bare kaldet “Garen”, til at give spillerne mulighed for at bygge et dæk med flere kopier af deres yndlingsmester i stedet for at være begrænset af kun at spille op til 4 af en mester. Dette skulle stoppe den potentielt begrænsende kombinationer eller og muliggøre sjovere i spillet end før. Til dette vil det også trække fra alle kunstkilder som “League of Legends”, “League of Legends – Wild Rift” samt “Legends of Runeterra” og mulige fremtidige projekter, for mere mangfoldighed og dækbygningsfrihed.

4. Skjoldværdi
. . ..000 For niveau 1 + 2 (lige nu) er der andre mekanikere i det arbejde, der kan sænke eller hæve skjoldet. . . De bruges enten til kamp direkte eller som “ammunition” til at betale kortomkostninger.

5. Strøm
I stedet for den forrige annonce og AP som kilde til skade, brugte jeg et neutralt aspekt og kaldte det “magt”. Det genopfinder ikke hjulet, men det er enkelt, mindeværdigt og distinkt nok til at adskille det fra “skjold”. . Men mere om det i “kamp”.

. Oprindelse/region
. Som et middel til ikke at gøre det for svært for nykommere at forstå, vil jeg starte med. .

7.
Effektsystemet ændres lidt ved at undgå færdighedsnavne og sætte mere fokus på skriftlige effekter. På denne måde kan ny mekanik implementeres uden at huske vanskelige nøgleord, der måske eller måske ikke passer til denne færdighed. Jeg vil dog få et par “nøgleord” til at vises i effektteksterne, hvis der er behov for gentagne effekter for at spare tekst. For eksempel: I stedet for “når dette enhedsangreb rammer”, kan det forkortes til “når det rammer” eller “når jeg strejker”.Det er ikke så større, men det kan være mere fornuftigt på den måde end bare at have ordet “strejke”. Hvilket ikke er et problem i sig selv, men når spillet udviklede Og hvad de gør.

Jeg er dog altid taknemmelig for input, så lad mig vide, om jeg kun skulle lave “nøgleord”, en blanding af “nøgleord” og tekster eller kun tekst?

. “Stigende” følger snart, men kommer først varekortene.

Grundlæggende vare færdig vare forbrugsartikel

Varekort er nødvendige under dit spil igennem, da de indeholder “trigger” -evnen, som vil være et spilændrende mekaniker. Men inden vi tjekker udløsertyperne, lad mig forklare de 3 typer varekort (for nu), og hvordan de påvirker spillet på sin egen måde.

1) Grundlæggende genstande (hoveddæk)
.. . .

– .

– . .

2) Episke genstande (ekstra dæk/butiksdæk)
Episke genstande er (lige nu) “færdige” kort, lavet af de visuelt tiltalte på trykt grundlæggende varekort, som spilleren kan sende fra “smeden” til “springvandet” under hans tur. . Bagefter sendes det til “springvand”. Andet end “grundlæggende vare”- og “forbrugsstoffer” -kort, gør “færdige vare” -kort ikke en trigger. .

3) Forbrugsstoffer (hoveddæk)
Forbrugsartikler kan bruges under din tur manuelt for at få adgang til deres oprindelige effekt og sendes til springvandet bagefter. De måske eller blive “Komponent” -kort, afhængigt af det kort, det bygger ind i. Kort, der ikke eksplicit angiver, at de er “placeret i smeden bagefter”, vil blive sendt til springvandet og er komponentkort.

.

(A) Placer et varekort i smeden

(C) Brug kort i smeden til at spille episke varekort fra butiksdækket.

Gør 1 af disse handlinger pr. Tur, medmindre et kort eller effekt siger andet.

For “run-trigger” er der 5 muligheder, der er baseret på de 5 “runetrees”, der findes på LOL. .


.


Når man går med temaet “Håndtering af mere skade”, giver “Domination Rune-Trigger” en yderligere skade på en enhed, hvilket betyder, at hvis angrebet rammer, handler det om 2 skader i stedet for 1.


. .


. . Jeg arbejder på det: P

– Inspiration Rune:
Bøjer reglerne, som det er beregnet til at være i spillet, giver “Inspiration Rune-Trigger” en unik funktion. .

. Brugen og når de aktiveres, forklares yderligere i afsnittet “Kamp”. .

. Ikke mere end 50 kort
Et dæk skal indeholde 50 kort, ikke mere og ikke mindre, med mindst 1 “Tier 0” -enhed for at starte spillet. . Et “strukturdæk” (pre-build dæk af udvikleren) vil for det meste indeholde ca. 34 enheder (med 1 eller flere “Tier 0” -kort) og 16 Rune-Trigger-kort (uanset at være en vare, enhed eller anden fremtidig korttype ).

. Ikke mere end 16 run-trigger-kort
. . En spiller kan spille enhver blanding af run-trigger-kort, som 2 eller 3 forskellige versioner, eller han kan spille rent en run-trigger-type pr. Deck, som 16 dominansudløser til absolut aggressive skuespil eller 16 præcisionsudløser til ubarmhjertig gentagne angreb, til side Fra “Resolie Rune-Trigger”. På denne måde skal spillet være mere afbalanceret, da kernen i et dæk ikke burde handle om at overleve enhver skade, bare fordi han spiller 16 “beslutning” trigger. Disse triggere er ment som en undtagelse for at have lidt af en spænding, mens de spiller, med en chance for at have en helbredstrigger for at holde dem i spil, som kunne den spiller, der ligger bag, en chance for at vinde dem kampen. .

3. Mindst 1 “Tier 0” -enhed i dit dæk
. .

.
. . Du kan spille flere versioner af en mester, du ønsker, men du kan kun spille 4 eksemplarer af hvert versioner, der er trykt navn.

. .

Denne regel tæller også for varekort og andre fremtidige korttyper, medmindre en effekt eller afgørelse tillader at have flere kopier af det. .

. . I eksemplet ovenfor har du brug for et “Garen” -kort (som er angivet over “klassificeringen” af mesterkortet), og du skal have en “kombineret værdi 30.. .. .Mens nogle kort har “øjeblikkelige” effekter, der ikke behøver at opbygge, som “God King, Garen” (som tilføjer et element af overraskelse), kan andre kort have opbygning af effekter som “udbredt 5 eller flere skader med bæren “. I dette tilfælde skal du manuelt afsløre kortet for modstanderen for at gøre tællingen klarere og ikke snyde det ud ved at springe over en skade eller 2. . For disse typer kort vil enten være et specielt ikon til at vise “synligheden” af effekten, eller det vil blive angivet på effekten. Dette skal besluttes på en senere note.

Men da vi nu har “hvordan man spiller” ud af vejen, hvad gør dem forskellige fra andre kort?

Stigende kort har ikke et “niveau”, der gør dem til immun mod kort, der specifikt er målrettet mod “niveau” -enheder. .000 strøm Trykt på et kort. . Dette dikterer, hvordan nye kort oprettes, for at skabe en balance i “magt-til-virkning” -forhold..

  1. Skaderzone (Max. 6 kort)
    Når en spiller tager skade fra en angrebsenhed på bæren, lægger den spiller så mange kort fra toppen af ​​hans dæk, vandret til “skadezonen”. Når 6 skader er blevet akkumuleret, kampen (a..-en. “Face-off”) slutter. . .
  2. Side-lane (max. 5 kort eller et pr. Zone)
    Side-lane er det sted, hvor du spiller enheder i, der ikke er bæren. . Du kan spille så mange enheder (fra din hånd), som du vil og kan, så længe de har det samme eller lavere “niveau” end bæren. . KAN IKKE . .
  3. Bær-zone (maks.
    . . . . . Mere om det i afsnittet “kamp”.
  4. .
    . . . .”Forbrugsartikler” -kort går ikke til “smeden” og sendes til “springvand”, når det bruges, medmindre effekten siger andet. Et “forbrugsartikel” -kort tæller ikke i Forge Maksimal varegrænse, selvom 3 varekort er i smeden, kan spilleren stadig spille “Forbrugsartikler” -kort. Medmindre effekten siger, at den er placeret i smeden bagefter, hvor kortet ikke kan aktiveres i første omgang.
  5. The Shop Deck (Max.
    Butiksdækket er det “ekstra dæk” i dette spil. . .
  6. . 50 kort)
    . . . Når han tager skade, placerer han det øverste kort på sit dæk i skadezonen. . . .

  7. . Alle dræbte eller udskiftede enheder såvel som alle brugte varekort og kort, der bruges til at betale omkostninger. . .

. Lad os blive flammende gennem faserne, inden vi går til afsnittet “Kamp”:

Der vil være 5 faser, der skal følges i denne rækkefølge. . Bortset fra disse 2, de resterende faser SKAL


  1. . . . .Bemærk: En god hånd er en, hvor du har mindst 1 af hver “niveau” (1-3) i din hånd, for en glat “promovering” fra tur til drejning.. . .

  2. Turn -spilleren trækker det øverste kort på deres dæk og tilføjer det til hånden.

  3. . Hvis han ikke gør det, tillader en korteffekt det ikke, eller han glemmer, kortene forbliver hvile, indtil hans næste “uro fase”.
  4. Forfremmelse
    Turn -spilleren kan (en gang pr. Tur, i denne fase) “fremme” “bære” til den samme eller næste højere “niveau” ved at placere det nyere kort/næste højere niveau kort oven på det. . “Sjælen” kan også være en ressource eller tilstand for fremtidige kort. Drejespilleren kan ikke spille en enhed med et lavere “niveau” end den nuværende niveau af bæren. .

  5. Som hovedfasen i spillet, kalder Turn-spilleren nu enheder fra hans hånd eller spiller et varekort fra hans hånd eller butiksdæk. . I denne fase får spilleren lov til at “stige” sin bære, når alle de krævede betingelser er opfyldt. “Stigende” kort kan ikke “stiger op” yderligere, medmindre effekten kræver et “opstiget” kort som et materiale. Og selv da kan en spiller kun “stige” en gang pr. Tur.

  6. . Ved at hvile en enhed og erklære et mål (enten en udhvilet “sidelaner” eller “bæren”), og enhederne angriber den, hvis det ikke forhindres ved at blokere, vil enten aftalt skade på spilleren (hvis målet var den “Bær”) Eller enheden vil blive ødelagt/dræbt (hvis det var en sidelaner). .

  7. . Resilient effekter slutter, og den modsatte spiller starter med lodtrækningsfasen.

. Spillet kan slutte tidligere, hvis en spiller beslutter at “overgive sig”, eller hvis han ikke har nogen kort tilbage i sit dæk.

Nu til kampen. Det er ret lige frem, men kan også være lidt overvældende. Så genlæs passager igen om nødvendigt, og spørg, om der er spørgsmål eller uregelmæssigheder.


De eneste kort, der fysisk kan angribe, er enhederne i “frontlinjen”. Men nogle gange har “frontline” -enheder ikke nok magt til at overvinde deres mål. Så inden et mål annonceres, erklærer Turn -spilleren, at han øger enheden i “frontlinjen” med enheden, der er blæse den, og hviler begge kort ved at dreje dem 90 ° CCW (Counter Clock Wise). .

: “Jeg øger min‘ Garen ’med min‘ Sona ’i backline og giver ham Power +5000”. .

Efter at et løft er erklæret, erklæres målet næste gang. Kun enheder i “frontline” kan målrettes, medmindre en effekt siger andet.

For eksempel. Når du gør det, løses alle passive evner, som en effekt, der giver dig ekstra magt, når du angriber en “bære”.


Efter at en angrebserklæring er blevet annonceret, og alle effekter er løst, har den modsatte spiller chancen for at reagere på denne handling. Han kan enten erklære “blok” eller “ingen vagt”. I stedet for “ingen vagt”, er den modsatte spiller fri til at angive nogen gyldig og vokal måde, der indikerer, at svingspilleren kan angribe uden hindring. . . En “vagt”, “jeg blokerer med …” eller anden vokalmeddelelse for at indikere, at han ønsker at tage en handling, er nødvendig for ikke at have en misforståelse af den aktuelle situation..Når han beslutter at gå efter “blok”, har han end 3 muligheder at vælge imellem: a) Han kan spille mesterkort fra hånden foran bæren for at reducere de angribende enheder, der er i gang med at blokere enheder “skjoldværdi”. . . Hvis han derefter beslutter at gå efter “blokken”, efter at han har spillet alle kortene, vil han blokere angreb.


Når den angribende enhed er en bære: Bæren kan udføre en “angrebskontrol”. Den angribende spiller kontrollerer derefter til topkortet på dækket, afslører det for modstanderen og anvender enhver “run-trigger” og strømforøgelser, der er skrevet på det (hvis nogen) og tilføjer det til hånden. Et kort føjes også til hånden, hvis det ikke er en trigger. . ..

4) Skader trin

.

Eksempel a) ..000 fra Garen + 5000 fra Sona) angriber 10.. Da modstanderen ikke blokerede angrebet, foretager han en “skadekontrol”.

Ingen vagt på en sidelanerGaren med 15.000 magt angriber en 10.. Da Garen har mere magt, dræbes minion.

Den angribende spillerkraft reduceres af de blokerende enheder “skjoldværdi”. Hvis strømmen er lavere end målangrebene, vil angrebet ikke gennemgå. Hvis det dog er lige, vil det stadig ramme.

Blokere angrebet, hvilket fører til at have mindre magt end måletGaren med 15.. . .. Intet sker. .

Bloker angrebet, men udløseren gav det nok magt til at have samme statistik.000 Power (15.000 Power +5000 Boost af en trigger) er blokeret af 2 “niveau 2” -enheder fra hans hånd, med en ”skjoldværdi” på 5000 hver. … Da hans magt er lig med Rivens, rammer angrebet, og modstanderen foretager en skadekontrol. . Men efterlader ingen skade for den modsatte spiller, da det ikke var bæren.


Når et angreb med succes rammer en bære (og kun en bære), kontrollerer den spiller for det øverste kort på hans dæk for potentielle triggere, svarende til hvordan angrebskontrollen fungerer. . . . . Spilleren får til at helbrede en skade (sende et af kortene i skaderzonen til springvandet) og placerer Resolve Trigger i skaden, hvilket efterlader spilleren med stadig 5 skader i spillet.


. Hvis han ikke ønsker at fortsætte med at angribe, eller alle mulige angreb erklæres, slutter drejen, og alle dvælende effekter fjernes, hvis de kun varer i løbet af denne tur. Så starter den modstående spiller med sin “trækfase”.

Og sådan anvendes kampen. .

?

Vil bidrage til denne wiki?
!
.

!

?

League of Legends Wiki

Legends of Runeterra Wiki

Kort

Mestre

Trylleformularer

Regioner

Kollektion

Ekspeditioner

Labs

Legends of Runeterra

Ikon

Mobil

Udgivelsesdato (er)

Platform (er)

Tilstande

Inputmetoder

Tastatur, mus, berøringsskærm

Legends of Runeterra (eller ) er et kortspil udviklet af Riot Games (udviklingsnavn var ). Spillet blev først annonceret af Riot Games og gik ind i sin første lukkede beta den 15. oktober 2019, sammenfaldende med 10 -årsdagen for League of Legends, og blev derefter frigivet permanent, men stadig i åben beta efter at Ten start den 24. januar 2020. Det blev frigivet fuldt ud den 30. april 2020.

Indhold

Sæt i Liga of Legends World, Legends of Runeterra . Vælg Champions og kombiner kort fra forskellige regioner, hver med deres egen stil og strategiske fordel, og bygg derefter det perfekte dæk til at tage resten ned. .

Selve spillet handler om de valgte valg og de risici, der er taget. . . Spillere kombinerer, tilpasser og eksperimenterer med hyppige nye udgivelser i en altid udviklende meta. . . Spillere kan udforske de episke regioner i Runeterra for at afsløre skjulte forbindelser mellem borgere, farer og væsener, der bor der. I Legends of Runeterra vælger spillere mellem snesevis af mesterkort, der skal inkluderes i deres dæk, hver med en unik mekaniker inspireret af deres originale League of Legends -evner.

Champions går ind i kampen som magtfulde kort, og hvis de spilles på en smart måde, er de i niveau med at blive endnu mere episke ved at få nye evner til at knuse modstanderen. . Champions er nøglekort til at bygge dit dæk rundt, men for at tage fjendens nexus ned, kræves flere unikke enheder. Allierede, der støtter en mesterstrategi for at udjævne hurtigt og tage kontrol over bestyrelsen, er kloge valg. Der er masser af understøttende kort at vælge fra nogle velkendte ansigter eller helt nye.

. Spillere har adgang til kort fra ti større regioner: Bandle City, Bilgewater, DeMacia, Freljord, Noxus, Piltover & Zaun, Ionia, Shadow Isles, Shurima og Targon . Hver region har en tydelig playstyle og strategisk fordel, men tingene bliver endnu mere interessante, når du kombinerer kort fra to forskellige regioner. .

. Sejr eller nederlag, hver kamp bringer erfaring og fremskridt. . Når spillerne går videre, samler de nye allierede, trylleformularer og mestre; Mere end nok til flere dæk.

Lor niveau 13 hvælving

Én gang om ugen vil spillerne også låse kister op fra hvælvingen. . De kan også indeholde jokertegn, som kan omdannes til ethvert kort, ingen gætt krævet. . Efterhånden som en samling vokser, gør dens muligheder det også.

GameSpot -ekspertanmeldelser