Hvordan tjener eSports -teams penge
Vi tror, at eSports rammer et bøjningspunkt, og i betragtning af de nylige investeringer i branchen, giver det mening at undre os over, hvor vi går herfra. Modellen leveret af traditionelle sportsgrene tilbyder bestemt en ramme til at arbejde, selvom jeg vil hævde, at det at følge denne køreplan for tæt ville være en fejltagelse.
Rundown: Hvordan genererer eSports -organisationer indtægter?
For at blive bæredygtig på lang sigt eksperimenterer eSports-organisationer med en stadigt voksende række indtægtsstrømme.
Sidste uge tweetede Gaming Streamer Guy “Dr. Respection” Beahm, at alle eSports orgs – bortset fra den bredt populære Faze -klan – ”tjener ikke penge.”Tweeten udløste en flurry af diskussion, med nogle brancheobservatører, herunder Matthew“ Nadeshot ”Haag, medejer af førende esports-teamet 100 tyve, der svæver ind for at modbevise Beahms erklæring.
Fracas gjorde det klart, at mange spillere og eSports -fans forbliver uvidende om, hvordan eSports -organisationer tjener penge – og hvor meget de laver. Mange eSports -organisationer kæmper stadig for at give et overskud, selvom spil er udvidet til en af de mest populære former for underholdning over hele verden. Selvom esports -seerskabsnumre konkurrerer med de traditionelle sportsgrene, bruger eSports -publikum langt mindre penge end fans af traditionelle sportsgrene, i vid udstrækning fordi den gennemsnitlige eSports -fan er yngre og har mindre disponibel indkomst. Selvom traditionelle sportsligaer kan generere indtægter ved licensering af medierettigheder til tv -stationer, streames de fleste eSports -begivenheder gratis på digitale platforme såsom Twitch, der blokerer for denne potentielle indtægtsstrøm til eSports -ligaer og holdene, der deler deres byttelse.
På trods af disse vanskeligheder raker de største eSports -organisationer allerede i millioner af dollars i indtægter hvert år. For at øge deres allerede eksisterende indtægtsstrømme og få nye, erhvervede nogle af de mest fremtrædende eSports-organisationer mindre virksomheder eller blev offentlig i 2021. Digiday talte med eSports -eksperter og ledere for at kaste lys over de forskellige indtægtsstrømme, der er udnyttet af førende eSports -orgs.
De vigtigste detaljer
- Mange førende eSports -organisationer prioriterer tre primære indtægtskilder: eSports, underholdning og tøj. Esports dækker indtægter,. Underholdning inkluderer indtægter, der er opnået gennem team-tilknyttede skabere og påvirkere, der ikke spiller konkurrencedygtigt; Mange af dem har deres egne brandpartnerskaber og sponsorater.
- Hver af disse tre søjler repræsenterer omtrent en tredjedel af 100 tyveindtægter, ifølge COO John Robinson. ”En del af grunden til, at vi tror på denne diversificerede model, er fordi alle tre af disse ting har været succesrige i vores første fire år,” sagde Robinson. Organisationens nylige erhvervelse af perifere selskabsselskab Higround går under beklædningsarmen på denne strategi, hvilket giver 100 tyve mulighed for at udvide sine merchandise -tilbud fra tøj til tastaturer og musepuder.
- Rangeringen af disse indtægtskilder varierer fra team til team. ”Merch er en stor forretning for mange hold, men jeg vil sige, for de fleste eSports-hold, ligaindtægtsandel og sponsorater er sandsynligvis en højere margin,” sagde Jordan Sherman, administrerende direktør for Immortals, der drejede sig om en nul-profit merchandise Strategi sidste år. ”For os var indtægtsandele og sponsorering og derefter merch, slags ordren.”
- Disse er dog ikke de eneste indtægtskilder for eSports-orgs: nogle er begyndt at placere sig mindre som konkurrencedygtige teams og mere som fuldt service-agenturer, der tilbyder mærker en problemfri forbindelse med en forudindlæst fanbase. ”Vi har en temmelig robust marketingtjenester eller brandkonsulentgruppe, der repræsenterer klienter som State Farm inden for spil og esports,” sagde Dave Bialek, medstifter og administrerende direktør for Esports-selskabet Rektglobal. ”Så vi har denne virkelig robuste opdeling til brandkonsulent og mediekøb, som er mere et B2B -spil – men det er en virkelig stærk forretning, der opererer under Rektglobal paraply, og folk er sandsynligvis ikke engang klar over, at de er en del af vores organisation.”Af Rektglobals ca. 15 millioner dollars i 2021 indtægter,” To tredjedele af vores indtægter kommer derfra, ”sagde Rektglobal medstifter og formand Amish Shah.
Utraditionel sport
Fremtrædelsen af merchandise som eSports -indtægtsstrøm fremhæver nogle af de grundlæggende forskelle mellem hvordan eSports -organisationer og traditionelle sportshold genererer indtægter. Traditionelle sportsligaer som NFL, MLB og NBA tilbyder ofte producenter af kollektive rettigheder til ligatiske trøjer: For eksempel er Nike den eneste licenserede Jersey -producent for NFL. ”De store fodboldhold i Europa vil indgå kontrakt med en Adidas eller Puma eller Nike, og de vil på sin , Administrerende direktør for Merchandise Company Vi er nationer. ”Nogle gør nogle af deres produkt direkte, nogle licenserer det fuldstændigt, men på trøje -niveau licenserer de det til gengæld for et gebyr.”
Esports-organisationer felt ofte hold på tværs af flere konkurrencedygtige ligaer, hvilket gør denne form for liga-dækkende licensaftale vanskelige. I stedet vil Orgs samarbejde direkte med producenterne for at lede deres varerproduktion, som udødelige gør med We Are Nations eller håndterer design internt, som det er tilfældet for 100 tyve.
Udviklende modeller
Efterhånden som eSports bliver yderligere forankret i populærkulturen, er det sandsynligt, at flere eSports -organisationer vil omdanne sig fra konkurrencedygtige teams til agenturer og brandkonsulentfirmaer designet til at forbinde mærker med spillere. De fleste af dem har allerede alt det talent og ressourcer, der er nødvendige for at tilbyde disse typer tjenester; Streamere og spillere, der danner vagterne af eSports -orgs, ved bedre end nogen anden, hvad der får spillere til at krydse. Med uafhængige skabere som Imane “Pokimane”, der allerede danner deres egne konsulentfirmaer, risikerer organisationer, der ikke giver disse slags brand -tjenester, der falder bagud eller bliver fanget i en ældre modalitet af eSports. ”Vi tror, at der bare er en enorm mulighed for os, da det vedrører at vokse forretningen – og den rigtige forretning,” sagde Bialek.
Det større billede
Nogle eSports -hold har vist levedygtige veje til rentabilitet. I 2020 hævdede TSM at være rentabel; Sidste år fortalte Sherman Digiday, at mange af udødelige individuelle sub-businesses var rentable. Det, der er klart, er, at det simpelthen ikke er rentabelt at kopiere indtægtsstrømmene i traditionelle sportsligaer eller kun fokusere på konkurrencedygtige eSports generelt. Da eSports-organisationer ser ud til at dreje fra ældre konkurrencefokuserede modeller, er det mere bydende end nogensinde for dem at drive denne udvidelse med nye investeringsrunder og offentlige tilbud, hvilket bringer friske ideer via fusioner og erhvervelser.
”Hvis man ser på de forskellige virksomheder, som en TSM eller en teamvæske eller en sky9 er i, går det ud over billettsalg og merchandise – du ved, traditionelle indtægtsstrømme,” sagde Ann Hand, administrerende direktør for Esports Entertainment Company Super League. ”Der er meget mere potentiale end nogen nogensinde har været i stand til at kvantificere for kategorien professionelle eSports; Der er dog ingen tvivl om, at det tager længere tid, og alle ville have, at det bare skulle være dette raketskib natten over.”
Hvordan tjener eSports -teams penge?

.
ESports er angiveligt en 1.3 milliarder dollars industri, med tusinder af hold, der konkurrerer på tværs af snesevis af spil i rummet. Men hvordan præcist tjener disse hold penge? Det er bestemt rentabelt, hvis så mange mennesker bliver involveret?
Kort sagt tjener teams penge på sponsorater, merchandising, investering, udvikler og ligabetalinger og i mindre grad streaming, sekundære virksomheder og andre måder. Så det er rentabelt, rigtigt?
Desværre er det kun en del af svaret. Det virkelige svar er, at … det er kompliceret. I nedfaldet af FTX -konkursen frigav TSM for eksempel en erklæring om, at det var “stabilt og rentabelt.”Men selve behovet for en sådan erklæring antyder en mørkere sandhed – de fleste eSports -hold er ikke rentable. Selv i 2021 afslørede en Bloomberg -artikel, at 100T ikke var rentabel, selvom den håbede at være i fremtiden.
Så hvordan tjener eSports -teams penge? Nedenfor har vi forsøgt at slippe af med nogle af myterne og forklare, hvordan eSports -hold tjener penge, og om de er rentable.
Gør eSports -hold penge fra turneringspriser?
Ja og nej. . Hvad mere er, i disse situationer er spillerne ofte delvist involveret i holdning og støtte fra holdet.
Imidlertid tager mange større hold ikke altid et snit fra spillernes turneringsindtjening, medmindre de opfylder en bestemt tærskel. For eksempel kan en spillers kontrakt have en klausul, der fastlægger ”indtjening op til $ 10.000.”I stedet vil hold stole på betalinger fra turneringer, ligaer og udviklere. Så i sidste ende er det helt ned til en spillers kontrakt.
Det afhænger også af spillet og turneringen. For TI4 er det for eksempel offentlig viden, at Valve betalte det vindende beløb til Newbee (det vindende hold), og holdet tog omkring 10% snit, før de distribuerede resten til spillerne. I denne situation tog holdet hjem omkring $ 350.000 USD, og hver af de fem spillere modtog $ 630.000 USD.
En nylig samtale med en spiller fra Chinese Dota 2 Team PSG.LGD angav, at spillere hver modtager omkring 16% af præmiepenge (80% i alt) med coach og holdet, der hver især modtager 10%.
Hvad mere er, turneringsindtjening er et brøkdel af penge sammenlignet med hvad der er nødvendigt for at drive enhver virksomhed, så meget mindre et eSports -team. At lave flere tusinde dollars til en begivenhed er bare ikke praktisk, så hold er afhængige af andre indtægtskilder.
Gør eSports -teams penge på streaming?

En stadig mere forkert antagelse er, at eSports -teams tjener på streaming, tv -rettigheder og YouTube. I de tidlige dage af eSports er det sandt, at mange hold tjente betydelige penge på streaming, især på Twitch og dets forløber Justintv.
Notorisk gjorde Counter Logic Gaming enorme mængder penge i de tidlige dage af streaming, oprindeligt på Twitch, derefter gennem eksklusive tilbud med OWN3D og senere Azubu. På det tidspunkt var der incitamenter pr. 1000 seere, større udbetalinger for annoncer, og estimerede betalinger var i titusinder pr. Måned. Selvfølgelig er dette oven på de oprindelige incitamenter til underskrivelse af eksklusivitetsaftaler.
Hold ville også have indstillet mængder af timer, der var kontraktmæssigt forpligtet, og spillere måtte streame disse timer, ofte fik et meget mindre nedskæring af streamingindtægterne end i moderne kontrakter. Dette var en af de vigtigste måder, hold tjente penge fra begyndelsen af 2010 til omkring 2016.
De nuværende streaminghastigheder er imidlertid langt lavere på YouTube og Twitch. For YouTube -kanaler betyder de aktuelle annoncepriser, at kun et par hold kan lægge indhold, der endda dækker deres redigerings- og produktionsomkostninger. Desuden inkluderer spillerkontrakter i stigende. Den primære fordel ved streaming nu er ikke fra streamingtjenesterne, men fra sponsorer, der vil betale for at få deres produkter foran seerne.
Faktisk er størstedelen af eSports -teams primære indkomstskilde og økonomiske støtte sponsorater, merchandising, investeringer og betalinger fra udviklere og ligaer.
Sponsorering

Sponsorer er en af de mest betydningsfulde måder, hold tjener penge på. Sponsorer betaler hold tusinder af dollars for at deres produkter kan blive sat foran millioner af eSports -fans globalt. Som et resultat har teams aftaler med computerperifere producenter, spilprodukter, livsstilsmærker, websteder, apps, onlinetjenester og mere.
Sponsoreringsbetingelser inkluderer normalt produktsklusivitet, logoer på uniformer, vandløb, sociale medier, websteder og andre elementer. . Eller en fuld sponsorering, der vil omfatte økonomisk støtte og produkter. Razer er kun et fremtrædende firma til at udføre sponsorater som dette.
Mens endemiske spilsponsorer har været flertallet, når eSports vokser, er sponsorer uden for rummet i stigende grad interesseret i sponsorering. BMW, Red Bull og Gucci er alle store blå-chip-mærker, der har foretaget dramatiske træk inden for eSports. Red Bull har især en betydelig dedikation til eSports gennem dets enorme marketingudgifter, der ser det sponsorere ligaer, hold og turneringer.
For mange er sponsoraftaler det mest betydningsfulde enkeltpunkt for teamfinansiering og indtægter. Selvom sponsorering også er en meget skrøbelig form for indkomst, er det normalt op til gennemgang efter indstillede kontraktperioder. Sponsorering kan ofte trækkes tilbage i tilfælde af dramatiske problemer med holdet, og der findes mange klausuler i de fleste sponsoraftaler. . Tag for eksempel hvor hurtigt G2 eSports flyttede for at fjerne sin administrerende direktør i kølvandet på kontroversen omkring tweets med Andrew Tate. Risikoen for at sponsorere penge var bare for høj.
Merchandising

Dette bringer os til et lavere udbytte, men mere sikker form for indtægtsindtjening for eSports: Merchandise. Hold kan producere og sælge deres merchandise. Salg direkte eller gennem distributører er en stor tjener for hold.
I nogle tilfælde vil hold have produktion og distribution af merchandise internt. . De vil dog også høste det mest potentielle overskud.
I andre tilfælde vil teams indgå aftaler med eSports merchandise -sælgere, såsom bæringer eller ESL, der sælger merchandise på begivenheder, turneringer og online. . . For mange mellemstore og endnu større hold foretrækkes denne metode. Holdene kan også have tilbud, hvor de vil modtage en del af inventaret fra disse distributører for at sælge og distribuere gennem deres egne online butikker.
Generelt er merchandise en omfattende og lidt pålidelig måde at tjene penge på i eSports. Salg af varer er dog ofte afhængige af, at hold og distributører har en tilstedeværelse ved begivenheder, hvor enorme pigge i salget af merchandise forekommer.

Direkte investeringer er en af de største måder, som moderne eSports -hold tjener penge på. Desværre er et alt for almindeligt problem med moderne eSports -teams og alle eSports -organisationer i en vis grad afhængig af lånt kapital eller indledende investeringer og derefter spil på erhvervelse eller investering fra engleinvestorer længere nede på linjen.
Nogle gange kommer dette fra konventionelle sportshold. Dette er tilfældet som Monaco, der samarbejdede med Gambit-esports, Paris Saint-Germain, der driver aftaler med både LGD-spil og Talon-esports, og Wolves, der er samarbejdet med onde genier. I mange tilfælde påtager sportshold.
Målet er i sidste ende at generere en ny generation af fans til deres organisation. Derudover ser mange sportshold sig nu som mere end en organisation bare for en valgt sport, men har skiftet mod at blive globale underholdningsmærker, der overskrider sport. .
I andre tilfælde vil store investeringsselskaber og grupper investere i eSports, se sin hurtige vækst og ønske at indbetale den ekspanderende industri. . Dette kan dog være et dobbeltkantet sværd.

En anden måde, hvor teams tjener penge, er ved direkte at blive betalt af udviklere og ligaer. Ligaer og turneringer vil ofte foretage betydelige betalinger til hold for at de kan deltage i deres turneringer. Turneringer kan foretage disse betalinger, da de vil have eksklusive rettigheder over udsendelsen og distributionen af disse turneringer. Dette inkluderer personligt billetsalg, og ofte, som i sagen med en organisation som ESL, også salg af varer på stedet.
I andre tilfælde vil teams indtaste indtægtsdelingsaftaler med udviklere og ligaer. Tag f.eks. . .
I CS: Go cementerede Louvre-aftalen mange hold som interessenter i ligaen, hvilket gav dem en langvarig slot til gengæld. . .
Andre måder, som hold tjener penge på i eSports
Mindre teams kan ofte tjene penge eller dele nogle af den økonomiske byrde ved at eje et eSports-team ved at eje sekundære virksomheder. . At have andre indtægtsstrømme end dit eSports -team eller behandle et eSports -team som en markedsføringsomkostning, er en god måde at støtte teamet på uden at påtage sig en så betydelig risiko.
Crypto og NFTS
. . I øjeblikket ser det ud til, at disse var moter, der forhåbentlig var i stand til at tjene nogle penge på, før markederne styrtede ned.
Er eSports rentabel?

Samlet set er eSports en meget vanskelig branche at være rentabel i. . . . Du kan ikke forvente overskud fra år til år i en branche, der arbejder med enormt variable omkostninger med massive omkostninger.
For mange skal eSports -teams ses som en marketingøvelse. Noget, der kan opretholde sig selv og vokse over tid, men ikke bringe de enorme overskud, der måske forventes fra en milliardindustri.
Hvordan tjener eSports -teams penge?

. En vigtig del af økosystemet er det bydende nødvendigt, at vi som eSports -investorer forstår, hvordan eSports -hold tjener penge.
Da eSports-industrien er stadig skiftende og stadigt voksende, er det værd at bemærke, at investorer over tid er begyndt at se på andre dele af eSports-økosystemet, når det kommer til at investere. . Roundhill Bitkraft Index (NERD INDEX) inkluderer ikke nogen pure-play eSports-hold eller teamorganisationer. . Men intet af dette ændrer det faktum, at eSports -hold er et vigtigt stykke af det konkurrenceprægede landskab.
Dette stykke forsøger at besvare dette spørgsmål, mens du husker, at forskellige spil og regioner udviser forskellige opsætninger.
Tallene bag eSports
. I 2022 forventes det globale videospilmarked at overgå 190 milliarder dollars i indtægter. Ifølge Newzoo var eSports -indtægterne $ 856 millioner i 2018 og forventes at vokse til $ 1..
Disse numre inkluderer medierettigheder, varer og billettsalg, reklame, sponsorering og spiludgivergebyrer. På Roundhill mener vi, at mulighedssættet, der er forbundet med eSports (som vi bredt definerer det), er betydeligt større og vanskeligere at estimere. Som et eksempel – hvis jeg ser min yndlings streamer spille på Fortnite verdensmesterskabet og ender med at købe den hud, han eller hun brugte, tæller episk det som eSports -indtægter?
Mens vandet kan blive grumset, er det lidt renere for holdene selv. Dette gør det til et let sted at starte, selvom det sandsynligvis ikke er din sidste.
Hvordan eSports -hold tjener penge
Som det henvises til ovenfor, er det mere traditionelt accepterede eSports -indtægtskanaler temmelig effektive, når man ser på, hvordan hold tjener penge. Vi nedbryder de vigtigste indtægtskanaler for eSports -hold nedenfor. Værd at bemærke, før de dykker ind, er værdiansættelserne bag nogle af disse teams tættere på tech -selskabets værdiansættelser end traditionelle sportsholdsvurderinger.
Sponsorater
Sponsorater repræsenterer en nøglekanal for indtægter for branchen, i øjeblikket den største på ca. 40% i 2018 ifølge Newzoo. I 2019 genererede sponsorater $ 456.7 millioner. For endemiske mærker har sponsorater en forstærket effekt. Som med ethvert sponsorering hjælper de med at skabe brand awareness omkring virksomhedens produkter. . Endemiske sponsorer inkluderer Razer, MSI, Bilibili, Huya, AFREECATV og NetEase – blandt flere andre.
Ikke-endemiske mærker sponsorerer eSports-begivenheder på omtrent samme måde som de sponsorerer traditionelle sportsgrene. Dette inkluderer produktplaceringer, direkte sponsorering af hold eller begivenheder, rettigheder til at bruge IP i markedsføring og mere. Esports virtuelle karakter giver mulighed for yderligere muligheder i mange tilfælde. Tænk på branding på en spillers trøje og på spillerens avatars skind. F.eks.

Samsung Galaxy Skin. Kilde: Samsung.
. Men League of Legends Championship Series annoncerede, at de ville samarbejde med Bud Light i starten af 2020, en sponsor, de nu deler med den førnævnte Overwatch League. Disse sponsorater fører til eksklusivt indhold til fans, interaktive streams og nogle gange endda se parter og andre personlige begivenheder.
Tilbage inden for eSports -hold er sponsorater en ekstremt vigtig del af deres årlige indtægter. Så meget, faktisk, at et hold, Faze Clan, blev målet for tung kontrol, da en af deres populære streamere krævede, at holdet opgav en større procent af hans sponsorindtægter. .
Annoncering
Vi har set sponsorater og reklame grupperet andre steder, og mens vi opdeler dem kan skabe udfordringer i visse tilfælde af, hvor man skal tilskrive indtægterne, følte vi, at det var vigtigt at opdele dem med henblik på denne diskussion. Til dels skyldes det, at de udgør næsten 60% af industriens indtægter, når de kombineres (henholdsvis 39% og 19% i 2018).
Annonceringsindtægter er dem, der genereres fra indhold, der er præsenteret for seere af eSports -begivenheder. I betragtning af forbrugsmønstrene for eSports -seere, hvor lineært tv udgør en betydeligt mindre del af udsigten sammenlignet med traditionelle sportsgrene, genereres størstedelen af denne indtægtsstrøm fra annoncer, der serveres på streamet indhold. Som sådan kunne “reklame” -indtægter for hold omklassificeres som “indhold” -indtægter eller indtægter genereret af aftaler med streamingplatforme. Disse tilbud inkluderer også rettigheder til at annoncere om spillere individuelle streams.
Sælger merchandise
Kilde: 100 tyve.
Som i traditionelle sportsgrene er salget af merchandise en anden nøgleindtægtskanal. .”Dette er et eksempel på eSports -organisationer, der nærmer sig forretning på en differentieret måde og fokuserer på deres styrker. 100 tyve rejste for nylig 35 millioner dollars til at udvide sig, og andre organisationer ser på.
Team Liquid samarbejdede med Marvel i 2019 for at bringe eksklusive superhelt-tema merch, som en Captain America-Styled Jersey. Måske mest overraskende – og strålende – af alt var Fnatics tøjsamarbejde med Hello Kitty.
. .
Den sidste indtægtskanal er turneringsgevinster. . Hvad mange måske ikke er klar over, er, at en del af hans gevinster i sidste ende går til hans team, LA -baserede Sentinels.
. .
Ligaindtægtsdeling
. Liga -niveau indtægtskanaler inkluderer typisk de førnævnte kanaler, gennem hvilke hold tjener indtægter (ekskl. Vindende turneringer). Ud over sponsorater, reklame og merchandising genererer ligaer indtægter på følgende yderligere måder.
Som enhver personlige medieoplevelse udgør billetsalg en del af indtægterne for eSports. . For eksempel afholdes alle kampe i hele League of Legends Championship Series ‘ordinære sæson på LCS Arena i Santa Monica, Californien.
. . Ifølge Overwatch League’s tidligere kommissær, Nate Nanzer, ville dette være en måde for fans fra hele verden at deltage i spil. Til gengæld hjælper dette hold med at vokse større fanbaser i deres hjemby.
Fortnite verdensmesterskab. 28. juli, Arthur Ashe Stadium, Queens, NY.
I betragtning af den digitale karakter af eSports kunne man stadig hævde, at muligheden for “billetsalg” faktisk kan opholde sig online. . Fortnite -verdensmesterskabet blev vært på Arthur Ashe Stadium (23.000 kapacitet) over tre dage. Hvis de havde håbet på at få billetsalg til at betale omkostningerne ved præmiepuljen alene ($ 30 millioner), skulle de sælge billetter i gennemsnit ~ $ 435 pr. Dag ($ 30 millioner divideret med 69.000 eller 23.000 pladser om dagen).
Broadcasting Rights
Broadcasting-rettigheder er en nøglekanal for indtægter, og en, hvor turneringsarrangører kan have gearing til at forhandle bedre vilkår inden for det hyperkonkurrencedygtige univers af medieplatforme.
. Disse platforme skal derefter finde måder at bevare og til sidst tjene penge på brugere, hvilket er en anden udfordring helt, men eksklusive streamingrettigheder til større begivenheder kan være et stærkt middel til at ombordstene nye kunder.
Imidlertid hører eksklusive streamingrettigheder oftest til begivenhedsarrangørerne. I tilfælde af StarLadder-majoren blev Counter-Strike: Global Offensive Streamers rasende, da StarLadder ikke ville tillade dem at streame en af deres 2019-begivenheder. Til sidst besluttede arrangementet at løsne deres streamingregler efter tilbageslag.
Hvad er de bedste turneringer og ligaer?
Når vi taler ærligt, er vi ikke i gang med at rangere de øverste turneringer eller ligaer inden for eSports. Denne type træning kan trække ekstra kontrol, hvilket får nogle til at føle, at deres spil er underrepræsenteret på en given liste.
. .
I USA er Overwatch League en af de mest kendte konkurrencedygtige eSports-ligaer uden for spillesamfundet, i vid udstrækning takket være den dybe bænk af store fire traditionelle sportsholdsejere, der er involveret i ligaen.
Blizzard Entertainment (ejet af Activision Blizzard) driver ligaen og vælger at bruge en lokationsbaseret franchisemodel, der mest ligner den for traditionelle sportsgrene i USA. Denne model både a) slipshold til en individuel by (som hjælper. Deres nye globale tidsplan forventes at føre til mere anerkendelse og tilhængere uden for USA, selvom nogle er bekymrede for, at de forsøger for meget for tidligt.
League of Legends Championship Series
. De oprørspil, der drev ligaen, har 10 hold, og som Overwatch League har valgt ikke at bruge promoverings- og nedrykningsmodellen (skønt andre Top Tier League of Legends Leagues globalt bruger promovering og nedrykning).
Imidlertid adskiller LCS sig fra uglen, idet franchiserne, selvom de ikke er i fare for nedrykning hver sæson, ikke repræsenterer specifikke byer. .
Fortnite verdensmesterskab
2019 markerede det første år af Fortnite verdensmesterskabet. .
Fortnite blev et kulturelt fænomen i de senere år og har hjulpet på mange måder at bringe spil ind i mainstream. .
Den internationale har gjort overskrifter år efter år siden starten i 2011, hvor turneringsorganisatorventilen tilbød en $ 1 $ 1.6 millioner præmiepulje. I 2013 meddelte Valve, at et interaktivt kompendium ville være tilgængeligt for køb, med 25% af indtægterne fra kompendiet, der går til præmiepuljen.
.. I 2019 brød det let $ 30 millioner.
Hvordan finansieres turneringer og ligaer?
Turneringer og ligaer finansieres primært på to måder: sponsoreret eller crowd-finansieret.
En af de vigtigste differentierere mellem eSports og traditionelle sportsgrene er det faktum, at en virksomhed ejer den intellektuelle ejendom, der er spillet. .
De enheder, der ejer IP bag disse spil, kan lide at tage en aktiv rolle i udviklingen af den konkurrencedygtige scene. . Stort set har de største prispools tendens til at være til udvikler sponsorerede konkurrencer, som Fortnite World Cup.
. For eksempel blev Apex Legends ‘Exp Invitational vært hos ESPN som en del af X -spil. Præmiepuljen var $ 150.000.
Crowd-finansieret
. Imidlertid er international.
. . Fighting Game Community (FGC) er et godt eksempel på crowd-finansiering i aktion og har gjort det muligt for en konkurrencedygtig scene at blomstre uden betydelige udviklerbidrag. Dette har ikke stoppet nogle samfund, som Smash Bros. .
Fremtiden for eSports
Vi tror, at eSports rammer et bøjningspunkt, og i betragtning af de nylige investeringer i branchen, giver det mening at undre os over, hvor vi går herfra. Modellen leveret af traditionelle sportsgrene tilbyder bestemt en ramme til at arbejde, selvom jeg vil hævde, at det at følge denne køreplan for tæt ville være en fejltagelse.
Der er en række vigtige forskelle, der skal overvejes. Et eksempel er den alternative sti, som streaming tilbyder til talentfulde spillere. . Som et eksempel er det rapporteret, at professionel gamer Ninja underskrev en flerårig kontrakt om at streame sit indhold udelukkende på mixer, Microsofts streamingplatform, og mens den nøjagtige økonomi ikke er offentlige, varierer estimater fra $ 6 millioner om året til betydeligt højere. Med hensyn til traditionelle eSports betales de bedste spillere stadig sekscifrede lønninger. På den anden side bevæger LeBron sig ikke væk fra NBA for at underskrive med ESPN+ når som helst snart.
. ? Ville talentfulde unge spillere blive tvunget til at vælge mellem en potentielt lukrativ streamingkarriere og en chance på et universitetsstipendium til at spille konkurrencedygtigt? Anvendelse af NCAA-reglerne for studerende-atlet-kompensation til streamere ville næsten helt sikkert gøre både upraktiske, hvis ikke umulige.
Konklusion
At se på, hvordan eSports -teams tjener penge på 2020, er en vigtig øvelse til evaluering af industriens fremtid. Som med mange ting er det en god måde at forstå, hvordan det hele fungerer.
Når det er sagt, har branchen aldrig set tilstrømningen af interesse eller kapital, som vi ser i dag. Hvordan det udvikler sig herfra er virkelig nogens gæt. Vil den bybaserede franchisemodel af Overwatch League (og den splinternye Call of Duty: World League) vise sig at være optimal? Eller giver den digitalt indfødte karakter af esports sig bedre til den ikke-by-baserede model, der dominerede eSports-verdenen i fortiden? Fjerner eliminering af forfremmelse og nedrykning for at give investorer mere trøst at købe ind i et hold, fremmer den langsigtede sundhed i en liga?
Hvad vil NCAA gøre? Vil eSports blive en olympisk sport? I så fald hvilke spil der skal spilles, og hvordan vil de blive valgt? Besvarelse af disse spørgsmål vil i sidste ende påvirke værdipropositionen for hver del af økosystemet, og dermed vil påvirke, hvor pengene går.


